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Nuovi dettagli da Tomb Raider!

Questa sezione del Forum ospita tutte le ultime news relative al mondo della nostra community, ma anche dei videogiochi, con un particolare riguardo a Final Fantasy e Tomb Raider.

Nuovi dettagli da Tomb Raider!

Messaggioda allgamestaff » 03/01/2012, 19:11

Con un sincero augurio per un buon anno a tutti voi, apriamo questa prima news con succulente ed interessanti novità circa la realizzazione del nuovo capitolo di Tomb Raider (il reboot frutto della collaborazione tra Square-Enix e Crystal Dynamics).


Tra i tanti capitoli attesi per quest'anno, infatti, il nuovo Tomb Raider (la cui uscita è prevista per Autunno 2012) è sicuramente uno dei più desiderati. Sul sito egmnow.com è stata inserita pochi giorni fa un'intervista approfondita a Karl Stewart e Darrell Gallagher, rispettivamente direttore generale e presidente di Crystal Dynamics, che vi riporto integralmente tradotta in questa news.


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EGM: Quando avete deciso di reinventare la serie? Dopo Underworld o mentre lo terminavate? C'è stato un impulso, un momento di chiarezza o consapevolezza che bisognava cambiare qualcosa?

Darrell Gallagher: Per noi, era una specie di cosa naturale da fare dopo Underworld, perché avevamo programmato questi tre giochi affinché costituissero una trilogia di per sé piuttosto indipendente. Legend, Anniversary, Underworld erano una sorta di parte di un pacchetto, e si completano bene insieme. Sapevamo che, terminata la trilogia, ci sarebbe stato qualcosa di diverso, in quanto avevamo grosso modo tracciato un percorso perché ciò potesse effettivamente verificarsi. Via via che ci avviavamo alla fine, sapevamo che a un certo punto qualcosa sarebbe mutato, ma non sapevamo cosa o come. Verso la fine di Underworld, abbiamo cominciato ad orientarci verso la direzione che volevamo la serie prendesse ed alcuni dei nostri obiettivi puntavano a capire in che situazione si trovassero in quel momento il marchio e il personaggio, su quale direttrice di sviluppo condurli in futuro, evidenziando che era arrivato il momento d'intraprendere un nuovo percorso. E c'è stato una specie di momento di pausa in cui ci siamo detti: "Ok, con questo abbiamo finito. Ora come procediamo?". Ricercavamo obiettivi su come plasmare il nuovo personaggio, su come reinventare il marchio (il franchise). Grande enfasi rivestiva l'idea di rendere il personaggio più moderno, più coerente possibile con la saga. Sentivamo che le persone si erano abituate a ciò che Lara era e o la amavano, o la odiavano. C'erano tanti fan e tanti non-fan, perciò perché non cercare un modo con cui le persone azzerassero le proprie aspettative e dicessero "Ok, non è esattamente uguale al primo"? E neanche Underworld lo era, ma talvolta questa percezione rimaneva.


Karl Stewart: Lara era diventata una caricatura della sé del passato.


Gallagher: Sì, cioè...un po'. Era diventata come, la sentivamo come...quasi super-umana. Era diventata una specie di Teflon e le persone si aspettavano che andasse nei luoghi e facesse le cose che solo Lara visitava e faceva, perciò il gioco diventò meno interessante, giusto? E abbiamo pensato che sarebbe stato interessante per noi provare ad esplorare un diverso lato di questo personaggio, inaspettato in qualche modo.


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EGM: Qual è stata una delle maggiori sfide che avete affrontato nel processo di ricostruzione e reimmaginazione? Avete detto "caricatura". E' stato a riguardo del vecchio Tomb Raider, a riguardo di Lara Croft, che avete deciso che o non potevate o non dovevate rinnovare?


Gallagher: Cosa abbiamo lasciato, intendi dire?


EGM: Sì.


Gallagher: Beh, credo che la più grande cosa che abbiamo lasciato è il fatto che Lara fosse una super-eroina, come ho detto. Questa è stata probabilmente la maggior cosa - non c'era nessun arco nelle precedenti serie. Le motivazioni non erano ancora chiare, ci facevamo domande come "Perché lo sta facendo? Perché se ne interessa? Perché per lei è importante? Perché ha un risvolto così personale?". Non l'avevamo ancora messo bene a fuoco: era una super-eroina da videogame alla ricerca di tesori, tutto il resto aveva contorni confusi ed indistinti. Perciò volevamo seriamente abbandonare queste due concezioni.


Stewart: Credo che la sfida, poi, fosse provare a renderla più reale. Renderla reale in situazioni irreali, quindi, senza dimenticare chi era o l'eredità che avevamo. E quando abbiamo cominciato questo processo, quando abbiamo predisposto tutto e detto "Ridefiniamola, creiamo qualcosa di nuovo", ecco che tutto ad un tratto si diventa una caricatura di un altro marchio. E mantenendo la base della vecchia serie, affermando però che la vecchia Lara e il vecchio Tomb Raider avevano certamente dei pilastri che le persone amavano e da cui erano attratte, ma comunque relativi. Pertanto, l'idea di non dimenticare chi si è, costruendo - partendo dalla base lasciataci - un personaggio reale, su cui fondare l'intero progetto.


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EGM: Avete condotto un intenso lavoro che ricercasse l'anima all'interno di Lara e Tomb Raider. All'esterno miravate a creare un gioco di azione e avventura, come è stato fatto in Uncharted?


Gallagher: Naturalmente, abbiamo anche analizzato il panorama competitivo. Con gli sviluppatori facciamo proprio questo. Diamo spazio anche ai nostri clienti, ponendo loro domande, così da utilizzare il nostro pubblico, i nostri test mirati e cose simili per comprendere le reazioni circa come si sentirebbero col nuovo marchio e il nuovo personaggio. Da tutte queste fonti, si dà uno sguardo generale al panorama, si cerca di capire qual è la nostra posizione, cosa fanno gli altri, e ci si dice "Ok, adesso in che direzione procediamo"? Come ci possiamo assicurare una posizione di leader nel mercato, invece che fanarino di coda?


Stewart: Credo che stia anche fuoriuscendo dal nostro perimetro abituale e cercando altre possibilità di intrattenimento che hanno attraversato fasi e cicli simili, traendo insegnamento da questi. Perché, in definitiva, ciò che avete visto nella demo è la ridefinizione di un'esperienza in un personaggio. E questo è ciò che è stato fatto in molte altre aree, che fosse James Bond o Batman. C'è tanto materiale fra cui guardare: "Ok, sì, c'è un marchio competitivo che domina il mercato e contro cui tutti noi dobbiamo giocare, ma dobbiamo sconfinare un attimo e cercare un'idea più grande". Le persone interagiscono con i film e la tv e tantissimi altri mezzi che sicuramente non sono di nostra afferenza. Occorre focalizzarsi su come far comprendere alle persone l'obiettivo che stiamo perseguendo...ma come fare la cosa giusta?


Gallagher: E, inoltre, come costruire qualcosa che sia quanto più possibile flessibile? Così, senza muoversi verso altri prodotti, Guardian of Light era una sorta di riflesso di questo pensiero, anche. Come era, bisogna riconoscerlo come marchio, avremmo voluto qualcosa che lavorasse sullo spazio digitale, e qualcosa come il Tomb Raider che avete visto oggi non avrebbe funzionato in un tale spazio. Perciò, guardando a tutti questi tipi diversi di aree e mezzi con cui volevamo in qualche modo lavorare, ci chiedevamo come raggiungere questo obiettivo. Quindi si profilavano anche questi nuovi obiettivi. E, come ha detto Karl, guardando al lato film, Lara era uno dei pochi personaggi che ha vissuto per più di un decennio nei giochi, perché i videogiochi si riempiono costantemente di nuovi personaggi. E non molti altri hanno dovuto affrontare una sfida simile con un personaggio dalla vita così duratura. Perciò, abbiamo guardato ai film, ai libri di fumetti e altri mezzi che si erano sviluppati. Come si sono comportati loro dopo che erano passati 10, 15 o 20 anni ed erano chiamati a reinventare il loro franchise o i loro personaggi per riallinearli ai tempi moderni. Pertanto, sono stati ottimi punti di partenza per noi, anche nell'ambito dei videogiochi.


Stewart: Credo che il maggior insegnamento che abbiamo ricevuto, in tutte le proprietà che abbiamo analizzato e tutti i marchi, è stato quello di creare una caratteristica che fosse anche culturalmente attinente. Quelle persone avevano un'affinità con quel personaggio o un interesse in ciò che si stava provando a fare. Perché tanti giochi sono in grado di reinventarsi, ma diventano solo un'ombra delle loro versioni precedenti. Volevamo rendere il nostro personaggio culturalmente attinente a quei capisaldi che dimostrassero cosa sia Tomb Raider e cosa voglia dire essere Lara Croft.


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EGM: Quindi, parlando specificamente del reboot, abbiamo visto alcuni dei tratti principali di questo pensiero nell'anteprima. La storia ha luogo su un'isola e bisogna esplorarla tutta. Quali sono state le influenze particolari che avete sentito nella programmazione del nuovo sistema e della nuova storia?


Gallagher: Tantissime delle influenze originali, io credo, guardavamo le qualità umane che volevamo provare a tirar fuori dal personaggio. Si comincia scendendo nel sentiero dell'azione-avventura, lo si vuole più umano, e pian piano abbiamo cominciato a vedere delinearsi queste storie di reali avventure d'azione ormai sorpassate e che hanno dato vita a queste cose da stereotipo supereroe.


Stewart: Aron Ralston da 127 Ore, La morte sospesa...Persone che hanno coperto enormi distanze.


Gallagher: Vedi quella roba e pensi - tipo - quello è proprio il genere di cose che fa un supereroe, vero? Non sta semplicemente correndo intorno compiendo le più mirabolanti acrobazie e sparando con ogni tipo di arma possibile tutto il tempo. Queste storie erano proprio quelle per cui nutrivamo il maggior interesse e questo tipo di cose rappresentava le maggiori influenze nell'ambito del dramma umano e quella sensazione di quasi supereroe che si scatena quando occorre affrontare Madre Natura. Questo concetto ci sembrò particolarmente appropriato per il nostro personaggio; abbiamo guardato a questo e ci guardavamo come dicendoci "questo funziona". E' da qui che è cominciato tutto, da dove abbiamo gettato le basi per costruire il nostro personaggio e renderlo più raccontabile, e questo sentimento di sopravvivenza che nasceva, che è qualcosa con cui tu ed io e tutti dobbiamo fare i conti.


Stewart: E da qui è nata l'idea d'impostare un'isola come luogo per l'avventura. Uno dei nostri obiettivi era quello di assicurarci che il personaggio e gli archi della storia cominciassero e finissero in modo altalenante (basso-alto). Affrontiamo l'intera esperienza di questa Lara Croft, questa reinvenzione del suo personaggio e, facendolo nel modo con il quale avremmo raccontato altre storie di Tomb Raider, con lei che gira il mondo e si ferma in vari luoghi, non avremmo potuto perché non ci sarebbe stata emozione, non si sarebbe creato quel senso di realtà e di attaccamento a quella situazione. E, quando abbiamo guardato a tutte queste esperienze reali, queste persone vere in situazioni irreali, non avremmo potuto seguire questa linea e poi mettere Lara su un aereo e farla partire per chissà dove. Perciò, l'idea di collocarla in un luogo fisso, al punto quasi di trasformare l'isola in un personaggio del gioco, per far rivivere tutte queste storie individuali, è stata sicuramente una ricerca chiave.


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EGM: Quindi probabilmente darete gran seguito a questa idea, e lo capisco perché sono un grande fan di Lost, e la sensazione è proprio quella. Vi state concentrando sull'elemento umano, primitivo. Ma generi come Lost o giochi come Assassin's Creed o Dead Space, si riallacciano a questa sorta di mito secondo cui non sai mai esattamente cosa sta succedendo (o sta per succedere). E anche voi avete accennato a una cosa del genere alla fine della demo, dove si vedono tutte queste navi naufragate. Ci sarà equilibrio in tutto ciò? Lost ha il suo dramma umano, ma anche un sacco di cose imprevedibili ed entusiasmanti.


Gallagher: [Ride] Su un'isola questo scompare...


Stewart: [Ride] Non credo che l'isola scomparirà. Non che io sappia, comunque...


EGM: Ma c'è stata la tentazione di inserire nel gioco anche elementi di questo tipo?


Gallagher: Ovviamente, in ogni Tomb Raider, il mistero dietro una situazione in cui ci si trova o la voglia di chiarire un arcano è parte integrante del gioco e questa è una delle caratteristiche di base che non se n'è andata. Credo solo che la forma con cui si manifesta, come si presenta e il tipo di mistero siano un po' diversi da prima. Perciò, meno viaggi per trovare un artefatto e più interesse su come sopravvivere in una determinata situazione. Ma all'interno di quella situazione, c'è ancora un mistero da chiarire e una storia da svelare, e queste sono le cose importanti.


Stewart: Per esempio, quando Lara rinviene su quella scogliera e si vedono navi naufragate da diversi periodi storici...


Gallagher: In modo da creare nelle persone una sensazione come...


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EGM: Perché ci sono tutte quelle navi lì?


Gallagher: Da un lato, perché si vuole rafforzare l'idea che si è in trappola in un luogo in cui non si vorrebbe essere, e c'è qualcosa di sconcertante e oscuro in questo luogo, e chiaramente non è un luogo in cui sentirsi come a casa propria. Dall'altro, trasmettere questa sensazione di sconcerto dal personaggio direttamente al giocatore. Del tipo, "Sì, ok, e ora che succede qui?".


EGM: Passiamo alla Lara personaggio. Nella demo avete detto che non uccide per divertirsi e - sempre nella demo - ogni tipo di pericolo era del tutto episodico, che si chiamasse "evento rapido" o stile Heavy Rain "liberati dalla presa del lupo". Ma non vedevamo nessun combattimento tradizionale. Potete spiegarci il vostro approccio sotto questo punto di vista?


Gallagher: Non parleremo in modo troppo approfondito dei combattimenti poiché preferiamo mostrarli più che parlarne, e questa è una buona regola generale. Ciò che possiamo dire per ora è che ci sono degli scontri e sono uno dei nostri punti di forza. Senza scendere troppo nei dettagli, proprio nello stesso modo in cui assisterete ai maggiori cambiamenti nelle altre componenti di cosa sarebbe "tradizionalmente Tomb Raider", lo stesso avverrà anche per i combattimenti. In parole povere, può trattarsi di qualcosa di tanto semplice come passare da imprigionato a libero. L'altra cosa che possiamo dire è che il combattimento si estrinseca in una qualità tonale simile a quella che avete già visto.


Stewart: E' altamente competitivo. La chiave che avete visto è che stiamo rivalutando ognuno dei nostri punti di forza, ma stiamo inserendo sul tutto il filtro della sopravvivenza. Così, quando si guarda quella Lara "elegante e piena di risorse", quando si pensa di tirare una leva, di spostare un masso, di tirarsi su e di farle accettare con forza una determinata situazione, ecco che si nota fino a che punto siamo riusciti a renderla reale. Perciò, quando diciamo che non uccide per divertimento, le situazioni che si trova costretta a vivere la fanno percepire come reale. Se si deve uccidere, lo si deve fare per sopravvivere.


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EGM: Come quando dice, subito dopo l'attacco del lupo, "O me o te". Mi ha fatto pensare ad un gioco come Uncharted, dove Nathan Drake è uno spietato, ma anche un essere umano, che pur uccidendo centinaia di persone non smette di pensarci. Pare che vi stiate concentrando molto sui 21 anni di Lara.


Gallagher: Sicuramente non è a proprio agio.


Stewart: Sì, non lo è. Ed ecco perché tutto è attraversato da questo filtro della sopravvivenza. Ogni situazione, non importa quale, deve passarci ed è il collegamento ultimo con la base dell'intero arco storico-temporale.


Gallagher: Sì, credo che gestisca l'intero corso di ogni parte del gioco. Non possiamo mostrare i combattimenti, come abbiamo detto, ma è sicuramente un tipo di filtro che applichiamo interamente anche a questi.


EGM: Avete avuto uno scrittore principale per questo gioco o è solo frutto di uno sforzo collaborativo?


Stewart: E' collaborazione, sia interna che esterna. Non lo annunceremo ancora, ma credo che le persone saranno molto contente perché rassicurerà molte di loro quando apprenderanno la notizia. La storia è una parte molto, molto importante dell'intero gioco perché non riguarda solo l'arco del personaggio, ma anche l'arco della storia. Bisogna sentirsi come il personaggio si sente - e quest'isola è un personaggio - queste sono le persone con cui si è intrappolati. Tutti questi sistemi sono intimamente connessi l'un con l'altro.

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EGM: Tornando un attimo indietro a Lara come caricatura, scrivere per un personaggio femminile in un videogioco può essere insidioso. Come vi siete approcciati a questa difficoltà? La "prima" Lara era questa icona digitale del sesso, o comunque la si voglia chiamare, e ora i tempi sono cambiati, e l'industria è avanzata un pochino. Come pensate di agire a riguardo?


Stewart: A questo proposito, dico che si tratta di ricollegarsi in qualche modo a "chi" sta scrivendo. Quando annunceremo la notizia, tutto quello che sto dicendo sarà assai più chiaro. E' un fattore estremamente importante per noi, ma ancora sotto la linea. [Ride] Ma è il tipo di cose che prendiamo molto seriamente, per garantire che ci sia un equilibrio. Quando giungerà il momento in cui riveleremo la persona di cui stiamo parlando, sia internamente che esternamente, ne sarete molto felici.


EGM: Avete detto che non era un mondo aperto, ma rimane comunque la libertà di esplorazione dell'ambiente circostante. Con un sacco di giochi che concedono una simile libertà, talvolta non si ha una ragione effettiva per farlo. Quale motivo date voi all'esplorazione?


Gallagher: Sopravvivere.


Stewart: Ancora, con il mistero, ci sono degli strati. C'è sempre la sensazione ed il senso di "Voglio spingermi oltre il limite qui e capirne un po' di più". Credo che, quando arriveremo alla fase in cui analizzeremo quegli strati, quest'affermazione diventerà più chiara, così come la ragione per cui si vorrà tornare indietro e riesplorare. Quello che abbiamo mostrato finora è solo un piccolo frammento del disegno complessivo. Una volta che si comincia ad errare intorno e si comincia a scorgere cose per le quali voler tornare indietro o da riprendere, ecco che l'ingranaggio di un cancello giocherà un enorme ruolo. Lara ha solo l'abilità di fare così tanto ora, e questa è un'abilità naturale; si vorrà tornare indietro e lo si vorrà fare per una buona ragione. Ecco perché abbiamo inserito il sistema campo base.


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