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Ulteriori rivelazioni per Tomb Raider!

Questa sezione del Forum ospita tutte le ultime news relative al mondo della nostra community, ma anche dei videogiochi, con un particolare riguardo a Final Fantasy e Tomb Raider.

Ulteriori rivelazioni per Tomb Raider!

Messaggioda allgamestaff » 07/01/2012, 23:28

Continua ancora a far parlare di sé il nuovo Tomb Raider. Dopo i dettagli trapelati dall'intervista a Karl Stewart e Darrell Gallagher, riportata nella news del 2 Gennaio, questa volta è il sito computerandvideogames.com ad esprimersi, pubblicando un interessante articolo che si lascia sfuggire altri affascinanti particolari su questo reboot. Ancora una volta, vi riporto l'articolo integralmente tradotto in italiano.

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Tomb Raider è un'istituzione nel mondo dei videogiochi. Rilasciato per la prima volta nel 1996, questo nuovo gioco rappresenta la decima sfida di Lara, che ritorna con 35 milioni di copie vendute alle spalle.

Ad ogni modo, Tomb Raider è anche (per essere poetici) una reliquia - una serie che ha un disperato bisogno di rinascere. La prima donna dei videogiochi dalle inverosimili curve è diventata una specie di scherzo nella cultura popolare; legata allo stereotipo dei giocatori come la camera da letto delle abitazioni dei nerd è legata agli irrealistici ideali di come dovrebbero essere per loro le donne.

Mentre i nuovi sviluppatori di Crystal Dynamics l'hanno resa un'eroina d'azione più incisiva, persino l'ultimo capitolo di Tomb Raider, l'Underworld (2008), dà come la sensazione di appartenere ad una generazione passata, essendo cambiata di poco la formula di base dal 1996. E poi c'è Uncharted...

Naughty Dog e Nathan Drake hanno vistosamente rubato il ruolo di Tomb Raider nell'ambito dei giochi d'avventura. Qualcosa doveva cambiare, e con questo nuovo capitolo - semplicemente definito reboot - qualcosa è cambiato per davvero. Piuttosto che provare a ricreare un Drake fuori da Uncharted, la Crystal sta percorrendo un sentiero più oscuro.

Non si tratta di pompose avventure in stile Indiana Jones: si tratta di un'audace storia delle origini che colpisce la giovane Lara Croft nell'icona di azione con cui il mondo ha familiarità. "Abbiamo riportato Tomb Raider in scena nel 2003 e il nostro primo gioco - Legend - è stato sempre parte di una trilogia, insieme ad Anniversary e Underworld", afferma il direttore generale di Crystal Dynamics, Karl Stewart, in un'intervista esclusiva a PSM3.

"Quando eravamo più o meno a metà dell'opera, abbiamo deciso che volevamo conferire una precisa impronta al nuovo marchio, per renderlo nuovamente incisivo".

RIVELAZIONI SU TOMB RAIDER

Lara non è più l'ammiccante principessa dalle belle forme, che ruba statuette d'inestimabile valore come la prima donna dell'impero britannico - è umana, vulnerabile. E' l'idea di questa nuova protagonista "fragile" che rende questo Tomb Raider così interessante, così diverso da ogni altro gioco del 2012.

"Non avete mai conosciuto davvero Lara prima: si capiva soltanto che è questa bella ragazza proveniente da una famiglia ricca e dotata di un paio di pistole niente male, e che poteva pagare per fare qualsiasi cosa lei volesse", dice Stewart. "Ad ogni modo, la nostra ricerca ha mostrato che, proprio il fatto che le bastasse pagare per fare qualsiasi cosa, non dava mai la sensazione di essere sufficientemente realistico - le persone non potevano rispecchiarsi in questo - perciò abbiamo creato una ragazza con una situazione del tutto diversa. Vuole essere una componente del gruppo, vuole essere parte di una squadra, e sta per andare incontro alla sua prima avventura. E' ciò che è stata fatto con James Bond in Casino Royale - lo abbiamo visto nutrire sentimenti come vendetta e gelosia, e ciò ha permesso alle persone di osservare il personaggio sotto una nuova luce. E' questo che stiamo cercando di fare con Tomb Raider - vogliamo che le persone sentano davvero un contatto emozionale col personaggio".

Molti giochi d'azione ci insegnano che siamo inarrestabili. Possiamo nasconderci dietro dei ripari per curare le ferite d'arma da fuoco, possiamo incerottarci con dei kit medici per lenire il dolore. Non c'è nessuna vera invalidità nel prendere un'ascia sulla spalle - siamo in grado di rendere pan per focaccia con la forza e la ferocia di un combattente guerriero, freschi come il giorno in cui ci hanno schierati. Tomb Raider modifica questo presupposto per farlo proprio. Lara è un eroe vulnerabile. Si lamenta quando è stretta in piccoli corridoi di caverne instabili e da claustrofobia. Bisbiglia tra sé e sé di restare viva mentre la sua torcia viene bruscamente spenta da un forte getto d'acqua o da una raffica d'aria.

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Quando estrae una freccia o un frammento di roccia dal suo corpo - ferite che affronta in modo piuttosto realistico nel corso di tutto il gioco - si può sentire il suo dolore mentre l'oggetto in questione le lacera la pelle e lei urla.
Come spiega Stewart: "Non bisognerà fare salti di 6 metri giù dalle scogliere perché il dolore giocherà un ruolo fondamentale nel realismo di gioco. Quando Lara è ferita, non sarà in grado di arrampicarsi tanto facilmente".

E, per quanto si sia seduti di fronte allo schermo, joystick in mano, si prova della genuina preoccupazione per Lara. Nel proprio subconscio, si sa che si può sempre ricominciare dall'ultimo punto di salvataggio se Lara è schiacciata da un masso rotolante, ma la minaccia di morte è acuta quando si è così intimamente e dolorosamente connessi col proprio personaggio su schermo.

LE TIPICITA' CROFT

Con questo non si vuole dire che ogni traccia del Tomb Raider originale sia svanita. "Naturalmente, abbiamo preso ispirazione dal nuovo Batman, ma anche dal nuovo James Bond", spiega Stewart. "Queste sono due storie nuove, ma si appoggiano su solide basi - sappiamo chi è Bruce Wayne, sappiamo cos'è in grado di fare, per esempio. Se si guarda James Bond, si sa che è un agente britannico e che ha la licenza di uccidere, ma, se si guarda ai differenti periodi della vita di Bond, trasmettono sempre qualcosa di emozionante, qualcosa che non si vede l'ora di vedere nei film in cui si sa che lui è il protagonista. Ma non si possono dare queste vecchie versioni di Bond al pubblico odierno".

Al contrario, il Tomb Raider del 2012 è molto, molto incisivo. "Bond era il ragazzo che viaggiava in posti esotici ed esplorava il mondo - ma ora chiunque può farlo, saltando su un volo della Ryanair per meno di 100 sterline. Girare semplicemente un film in Algarve non conferirebbe più quella sensazione di esotico che si sarebbe percepita un tempo.

"Perciò ciò che hanno fatto è stato trasformare questa esperienza in qualcosa di più emozionante e viscerale che permettesse di sentirsi più vicino al personaggio. E questo è il modo con cui ci siamo approcciati a Tomb Raider. Non si tratta di quanto grande sappiamo rendere un'esplosione, si tratta di quanto sappiamo avvicinare il giocatore al personaggio, e quanto vicino questi percepiscano il viaggio che lo stesso compie.

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Mentre abbiamo visto Lara lottare per la sopravvivenza durante la demo dell'E3 del 2011 (parentesi mia: rinvio a questa news per due video del gameplay), abbiamo anche dato un assaggio di come esplorerà la misteriosa isola su cui è naufragata. Si muove più come Nathan Drake e la telecamera la segue in modo dinamico mentre salta o si arrampica, valorizzando le scene maggiori ed enfatizzando la sensazione di claustrofobia nelle aree più strette.

Con l'enfasi di far percepire Lara come un personaggio reale e credibile, le animazioni devono essere accurate - e lo sono. Si muove come un oggetto realistico nel mondo - ancora, come Nathan Drake di Uncharted 3 - inciampando nelle rocce che sporgono dal terreno, spingendo il proprio corpo attraverso gli spazi stretti, appoggiandosi ai vari oggetti mentre lotta per riprendere fiato.

Finora, l'abbiamo vista interagire con elementi come fuoco e acqua (può accendere torce, e conseguentemente dar fuoco a determinate cose, ma l'acqua spegnerà ogni fiamma da lei creata), ma non abbiamo ancora scoperto come terrà testa ad avversità quali freddo estremo o soffocante vegetazione ed estrema oscurità - ognuna delle quali è fortemente presente nell'isola in cui si trova.

LA SPAVENTOSA ISOLA

Come si esplorerà quell'isola? E' un lavoro che richiede equilibrio da parte di
Crystal Dynamics. La demo mostrata all'E3 ha sì presentato alcune delle caratteristiche di base del gioco e diversi eventi rapidi (Quick time events), ma non è stata granché rappresentativa dell'azione nel suo complesso. "Vogliamo poter dare al giocatore la libertà di muoversi e farlo sentire realmente l'esploratore e il cacciatore di tesori", dice Stewart. "Ma al tempo stesso vogliamo poter dire ai giocatori di andare dal punto A al punto B e raccontar loro una storia ricca di dettagli; immergerli davvero in quel mondo.

Perciò abbiamo costruito queste aree nevralgiche, che sono collegate all'intera isola. Quando si giunge per la prima volta in un'area, bisognerà andare dal punto A al punto B per proseguire con la storia, ma, una volta lasciata l'area, sarà possibile ritornarci con facilità ed esplorarla a dovere per trovare nuovi oggetti e sbloccare nuovi parti del gioco". Stranamente, il paragone più appropriato è con Lego Harry Potter; il suo plastico Hogwarts - che era semplicemente una serie di ambienti collegati da schermate di collegamento - è pieno di segreti e aree nascoste che si riveleranno solo dopo che il giocatore ha appreso un nuovo incantesimo o ha soddisfatto un particolare requisito. Lo stesso vale per Tomb Raider.

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Questo non significa che avrete un inventario enorme, stile Skyrim. E' un gioco di sopravvivenza, dopo tutto. "La nostra idea è quella di razionalizzare l'inventario di Lara entro giusti limiti", afferma Stewart. "Al tempo stesso, vogliamo che il giocatore si senta come se avesse nelle proprie mani esattamente gli strumenti di cui ha bisogno. Un esempio calzante è l'ascia per arrampicarsi. Nei primi stadi di gioco, aiuta Lara a proseguire nell'esplorazione, ma col tempo dovrà usarla in molti altri modi diversi; così, la userà in combattimento o per forzare l'ingresso di nuove aree, per esempio. E questo vale per la maggior parte degli oggetti del gioco - non vogliamo che assolvano una sola funzione, ne devono assolvere cinque o sei".

L'isola non è tutta rovina e oscurità, come suggeriscono le immagini. "L'isola è un luogo mutevole - è un personaggio in sé", rivela Karl. "Si visiterà la spiaggia, diventerà notte, si vivranno esperienze diverse". Per il momento, i dettagli sui combattimenti non trapelano. "Ci siamo discostati dal meccanismo di 'puntamento (lock on)' di un bersaglio verso qualcosa di unico che ben si adatta al mondo di gioco. Siamo molto prudenti nel parlare dei combattimenti senza mostrarli".

E' senz'altro una bella rinfrescata per una serie leggendaria che sta velocemente perdendo lustro. Se la Crystal riuscirà a ridarle vigore, non si realizzerà soltanto uno dei migliori reboot di questa generazione, ma anche uno dei giochi più coraggiosi e progressisti del 2012.
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