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Una marea di informazioni per Tomb Raider!

Questa sezione del Forum ospita tutte le ultime news relative al mondo della nostra community, ma anche dei videogiochi, con un particolare riguardo a Final Fantasy e Tomb Raider.

Una marea di informazioni per Tomb Raider!

Messaggioda allgamestaff » 24/01/2012, 23:08

Dal Forum ufficiale di Eidos è stata da poco data risposta a tantissime altre domande a riguardo di Tomb Raider, che vanno ad aggiungersi alle 6 domande riportate nella news del 20 Gennaio. Vale, quindi, veramente la pena di leggere le risposte che gentilmente Stewart ha fornito a svariati interrogativi, alcuni riguardanti la storia, altri molto tecnici, altri ancora relativi all'uscita del gioco o ai vecchi capitoli della serie. Come di consueto, continuate a leggere per saperne di più e ottenere altre interessanti news su questo ormai attesissimo gioco! =)

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Cos'è un reboot?

KS: Tomb Raider è un gioco completamente nuovo che narra le avventure di una nuova Lara Croft. Per noi, "reboot" significa che i passati titoli di Tomb Raider (compresi ambientazioni, storia e personaggi a questa collegati) esistono come esperienze di gioco a sé stanti e non sono collegati a questo nuovo gioco.

Tomb Raider è un prequel?

KS: Anche se Tomb Raider vede protagonista una Lara Croft ventunenne, questo non significa che il nuovo gioco sia un prequel delle sue altre avventure. Piuttosto, è una storia sulle sue origini completamente rivista (vedi risposta alla domanda sopra).

Perché Lara ha un cellulare moderno nel trailer "Turning point"?

KS: La ragione per cui Lara ha un cellulare moderno è perché la storia di questo Tomb Raider ha come protagonista una Lara ventunenne ai giorni nostri.

Tomb Raider uscirà nello stesso giorno in tutto il mondo?

KS: Sì, potete aspettarvi un relase globale e simultaneo!

Perché occorre attendere così tanto tempo per l'uscita di Tomb Raider?

KS: La ragione per cui ci stiamo prendendo del tempo è anzitutto quella di assicurarci di consegnare un gioco della qualità che i fan meritano. Inoltre, una campagna di presentazione più lunga dà ai fan e ai nuovi appassionati il tempo giusto per conoscere ed abituarsi a chi è la nuova Lara Croft. Il gioco così reinventato e il personaggio sono un punto di partenza di ciò che ci è stato lasciato dal precedente marchio e proprio in quanto tale il tempo è necessario per permettere ai fan di ambientarsi sia da un punto di vista narrativo che dal punto di vista dello sviluppo del personaggio. L'attesa varrà la pena, lo garantisco!

Ci saranno altri giochi di Tomb Raider dopo questa prima release?

KS: [Ride] Per il momento, fateci preparare questo, così potrete giocarci e dirci cosa ne pensate! Ovviamente, comunque, stiamo reimmaginando l'intera serie e questo è il primo passo. Divertitevi, giocateci e poi vi diremo quali sono i nostri piani per il futuro.

Per quali piattaforme state sviluppando Tomb Raider?

KS: Tomb raider uscirà per Xbox 360, Playstation 3 e PC.

Vedremo Tomb Raider su Wii U o su altre piattaforme Nintendo?

KS: Al momento no. Quando abbiamo cominciato a sviluppare il gioco, abbiamo consapevolmente deciso che tutto il lavoro si sarebbe incentrato sulla creazione del gioco per una piattaforma affinché il gioco fosse specifico per la piattaforma stessa. Detto questo, abbiamo cominciato a lavorare al gioco diverso tempo prima che fosse annunciata la Wii U e credo che non sarebbe corretto riadattare da capo il gioco per questa piattaforma. Se dovessimo cominciare a creare il gioco per Wii U, lo creeremmo in modo molto diverso e in modo tale che abbia una funzionalità del tutto unica.

Ci sarà una versione Mac di Tomb Raider?

KS: Sì! Siamo nel mezzo di trattative con un'azienda che ha giusto questo obiettivo. Mi piacerebbe che questa versione uscisse contemporaneamente alle versioni per Xbox 360, Playstation 3 e PC, ma a questa è legato un aspetto tecnologico che dobbiamo ancora vedere con accuratezza. Ma sì, voglio una versione Mac perché amo il mio Mac.

I tasti di gioco sono già stati definiti? I giocatori per PC dovranno usare un controller o basteranno tastiera e mouse?

KS: Sono un grande fan del PC e apprezzo che i singoli vogliano giocare con mouse e tastiera. Abbiamo da poco cominciato a parlare della configurazione della tastiera sulla versione PC, perciò sì, il nostro obiettivo per questa versione è quello di consentire di giocare con il controller o con tastiera e mouse. Vi terremo aggiornati.

Ci sarà una Tomb Raider Collector's Edition?

KS: Ma certamente! Amo le collector's editions e ho disegnato personalmente quella di Batman: Arkham Asylum ed Age of Conan. Ne ho realizzate a pacchi e ne sono un grande fan. Perciò è sicuramente sulla lista delle cose da fare e ho già cominciato a mettere al vaglio qualche idea, potendovi dire con certezza che ci sarà una collector's edition. Le edizioni potranno essere comunque correlate anche a specifiche ambientazioni, perché alcune aree hanno delle restrizioni, e così via.

Perché Crystal Dynamics ha deciso di rivolgere Tomb Raider ad un pubblico più maturo?

Nei primi stadi di analisi della reimmaginazione di Tomb Raider, ci fu subito evidente che stavamo addolcendo le esperienze a cui Lara sarebbe andata incontro per raggiungere un pubblico più ampio. Ciò sminuiva le tematiche che sentivamo come quelle chiave per fornire una esperienza nuova. Ci siamo presi un po' di tempo, ci siamo fatti un bell'esame di coscienza e abbiamo deciso che dovevamo muoverci verso un pubblico più adulto. Se non facessimo così, il giocatore avrebbe la percezione di giocare ad un gioco leggero e questo non era concepibile. E' stata una decisione combattuta perché ci sono molte cose da prendere in considerazione, compresa l'età dei nostri fan e i partner con cui possiamo lavorare e persino i tempi nei quali possiamo sponsorizzare il gioco. E' stata una pillola amara da ingoiare, ma crediamo di aver fatto la scelta giusta.

Quante ore di gameplay occuperà Tomb Raider?

MM: E' ancora troppo presto per dare un numero delle ore. Ciò premesso, so che il team sta lavorando sodo per consegnare un'esperienza di gioco piena che sia competitiva nel suo genere. So di aver dato una risposta vaga, ma chiariremo tutto quando avremo le idee più chiare strada facendo.

In Tomb Raider ci saranno ancora la residenza Croft e il maggiordomo Winston?

KS: [Ride] Non ci sarà una villa sull'isola, a meno che i genitori di Lara abbiano la premura di inviarvi un architetto che ce la possa costruire senza che Lara lo sappia. E no, non ci sono maggiordomi da chiudere nelle celle frigorifere.

L'alterego di Lara o Kurtis Trent faranno una comparsa in Tomb Raider?

KS: [Ride di nuovo] No e no. Potrei sedermi qui e provare ad elaborare qualcosa, ma nessuno di questi personaggi avrà un ruolo in questa nuova visione di Tomb Raider.

Lara studia ancora archeologia ed è un'aristocratica?

KS: Questa è sicuramente una Lara con i piedi molto per terra. E' ancora elegante, va ancora al college, e sì, sta ancora studiando archeologia. Se è un'aristocratica? In questo gioco, stiamo evitando di collocarla in una struttura sociale che sia ben definita. Abbiamo mantenuto intatta una piccola parte della sua storia passata, ma non scendiamo nel dettaglio. Innanzitutto, Lara vuole essere accettata dai suoi amici e dalle persone in generale. Il suo desiderio di trovare un lavoro è legato più alla voglia di riunirsi con i suoi amici ed essere parte del gruppo, piuttosto che alla voglia di esorcizzare la paura di rimanere senza un soldo. Non credo diremo mai "a proposito, ora è povera e viene da una casa distrutta!". Questa non è Lara. Ancora, non è importante la sua situazione finanziaria, quanto il fatto che Lara voglia fare esperienza. Questo è tutto ciò su cui s'incentra Lara Croft - fare nuove esperienze.

Tomb Raider è un gioco del tipo survival horror?

KS: E' buffo che la stampa abbia usato il termine "survival horror" perché è qualcosa che non stiamo cercando di fare. Naturalmente, per adesso abbiamo mostrato solo una piccola parte del gioco che lo fa apparire come un gioco horror. Fa paura perché si conosceranno persone e si vivranno situazioni in un mondo con cui non si ha alcuna familiarità. Le situazioni in cui Lara si troverà le richiederanno di combattere per sopravvivere. Ai nostri occhi, è più un survival-adventure. Lara è ancora una cacciatrice di tesori e un'avventuriera in cerca di qualcosa di nuovo.

Il tempo sarà preimpostato in Tomb Raider o esisterà un vero e proprio ciclo del giorno e della notte?

KS: Stando fermi in un punto per molto tempo, non vedrete sorgere il sole o alzarsi la luna. Detto questo, vi sentirete come se ci fosse comunque un persistente sistema del tempo. Se giocate nelle aree centrali di notte e sta piovendo e tornate velocemente in una vecchia zona visitata in precedenza, troverete la pioggia anche lì. Non sarà un sistema temporale dinamico in cui, restando fermi per ore su una scogliera, vedrete il sole che compie i propri movimenti in cielo. Abbiamo alcuni ottimi sistemi in gioco che aiutano a presentare il tempo in modo tale che, esplorando l'ambiente, il tempo atmosferico e quello del giorno siano contestuali alla narrazione degli eventi.

La telecamera sarà unica rispetto ai passati Tomb Raider in questo nuovo gioco?

KS: Sì, la telecamera sarà molto diversa rispetto ai titoli precedenti di Tomb Raider. Ci siamo resi conto che in qualche modo la precedente restava comunque un po' difficile da controllare. Siamo stati molto soddisfatti dei giochi che abbiamo creato in precedenza, ma effettivamente abbiamo preso coscienza della necessità di creare una telecamera tutta nuova da aggiungere ad un'esperienza tutta nuova. Dovevamo immergere il giocatore nell'esperienza e aiutarlo a sentire ogni singola sfumatura. Quando si controlla Lara attraverso il tunnel nella caverna acquitrinosa, ovviamente non si può procedere con una telecamera distante 10 piedi rispetto alle spalle della ragazza. Bisogna avvicinarsi per stabilire un'empatia e sentirla mentre parla perché si crei un'intimità tale da poter vedere cosa lei vede. Quando ci si trova coinvolti in un combattimento, occorre essere in grado di allontanare quanto basta la telecamera e permettere al giocatore di vedere in modo più ampio lo spazio circostante, così da valutare la situazione in cui Lara si trova. Lo stesso vale quando ci si arrampica. Bisogna trovarsi nello stesso spazio in cui è Lara. Perciò la classifichiamo come "telecamera dinamica" e abbiamo allestito un team apposito solo per assicurare che l'esperienza di gioco sia unica e diversa. Col procedere della campagna pubblicitaria, comincerete a vedere alcuni modi molto innovativi e audaci su come abbiamo cucito la telecamera su misura per ogni singola esperienza. E' davvero fenomenale.

Perché la Crystal Dynamics ha stretto una partnership con Beats by Dre, Speck, e mostra Lara con un iPhone nel trailer "Turning point"? Ci saranno altre partnership di prodotto simili?

KS: Quello che posso dire a riguardo di quei prodotti è che, sin dai primissimi giorni in cui abbiamo cominciato a creare il trailer, ho desiderato fortemente che il trailer fosse ambientato ai giorni nostri. Non amo inserirvi prodotti solo per il gusto di farlo. Non mi piace fare affari solo per soldi. Tutto ciò che facciamo deve essere coerente con il personaggio e con quel mondo. Per me l'obiettivo era cercare di trovare degli oggetti che avrebbero potuto essere d'aiuto a collocare Lara in quel mondo e a raccontare qualcosa in più di lei. Se si prende l'iPhone o l'iPod di qualcuno, si comincia a capire molto di quella persona. Pertanto, per noi, le cuffie servivano a qualcosa. Sono le cuffie di oggi. Noi non abbiamo pagato loro e loro non hanno pagato noi. Semplicemente, si adattano al personaggio che stiamo creando. Per quel che riguarda le partnership a lungo termine, Tomb Raider esiste da quindici anni ed ha diverse partnership con molte aziende. Ne abbiamo respinta qualcuna e abbiamo deciso di non continuare con esse perché non sono compatibili con il marchio che vogliamo sviluppare nei prossimi 5-10 anni. Nel corso della campagna ne vedrete alcune, ma ogni partnership che abbiamo si adatta bene al mondo di gioco.

Nel nuovo Tomb Raider, Lara avrà bisogno di cibo, di acqua o di un riparo?

KS: Sì, perché non è un robot. Siamo attualmente molto impegnati sotto questo profilo e stiamo cercando una via equilibrata per capire quanta acqua e quanto cibo; quanto tempo deve passare prima che possa nascere nel giocatore un pensiero del tipo "Sto morendo di fame". Stiamo anche esplorando cosa significhi collezionare. Preferisco non dare troppi dettagli per evitare spoiler. Ciò che posso dire è che non si tratta di un gioco di simulazione. Non dovrete raccogliere bacche o bere la vostra pipì per sopravvivere, ma ci sarà un senso di realismo in tutto quanto, Lara dovrà cercare cibo per ottenere le forze necessarie a procedere.

Il modello di Lara che abbiamo visto nelle demo del 2011 è quello definitivo?

KS: Quello che avete visto è ancora molto poco. Abbiamo degli artisti che stanno lavorando minuziosamente per far sì che cose come i tessuti dei vestiti che indossa e i suoi capelli si muovano nel modo giusto. Questo è uno dei problemi che nascono quando si mostra del contenuto agli stadi iniziali di sviluppo. Ci sono cose che saranno sicuramente riviste e migliorate finché il gioco non sarà davvero finito e non ci dedicheremo agli ultimi importanti dettagli. Probabilmente i capelli di Lara sono al 40 o al 50 per cento del loro sviluppo. Il viso di Lara e i suoi vestiti, invece, sono definitivi e non cambieranno rispetto a come li avete visti, ma i dettagli sono ancora in continua rifinitura. Migliorerà moltissimo.

Le scene d'intermezzo saranno in-game o in rendering?

KS: Il lavoro in rendering che abbiamo fatto con VisualWorks è stata una parentesi isolata. Tutte le scene in-game usaranno il Crystal Engine. Non abbiamo rendering in niente e vogliamo continuare in questa direzione. Questo non significa che ci siederemo qui nello studio a realizzare ogni singola cinematografia. Abbiamo fornito il nostro motore di sviluppo ad una compagnia partner in LA e ci danno mano con il motion-capture, la registrazione delle voci e roba simile e poi ci autano a costruire le sequenze filmate. Hanno lavorato ad Avatar e stanno anche lavorando a Hitman. Le migliori persone ci stanno lavorando.

Con riferimento alla demo E3, Lara continuerà a parlare fra sé e sé e a gridare acutamente per tutto il corso del gioco? Come pensate di bilanciare questa auto-narrazione con un senso d'isolamento?

KS: Quando si cerca di riposizionare un marchio e di conferirgli una visione nuova, bisogna viaggiare attraverso la storia di un personaggio molto forte. Come abbiamo detto, Lara ha ventuno anni ed è appena uscita dal college quando si ritrova in questa situazione. Come chiunque altro, ha paura ed è sola e molte persone in questa situazione cercherebbero di farsi forza sussurrando qualcosa tra sé e sé per mantenere la sanità mentale. L'obiettivo, via via che sviluppiamo il gioco, è di assistere all'enorme crescita del personaggio di Lara. Ogni giorno ed ogni esperienza la renderà più forte e più vicina alla Lara Croft che vuole essere. Per questa ragione, nei primi stadi di gioco la vedete parlare tra sé o trasalire o lamentarsi, ma non sarà così per sempre. Per noi focalizzarci su questa crescita in modo corretto è essenziale. Alla fine del gioco, vogliamo che le persone si mettano a sedere e dicano "questa è Lara Croft".

C'è qualche possibilità di vedere qualche altro spezzone del trailer "Turning point"?

KS: Se avessi avuto via libera sin dal primissimo inizio, il trailer sarebbe stato molto più lungo. In una delle nostre riunioni in cui spremere le meningi, ho presentato una versione di otto minuti a Visualworks. Lara camminava verso la barca e salutava Roth, lasciava lo zaino in cabina e si recava a cena. Visualworks mi ha guardato e mi ha detto: "questo è alquanto inusuale". Perciò il trailer finale dura quattro minuti e 10 secondi. C'è probabilmente un minuto di tagli. Mi piace pensare che un giorno assembleremo tutto insieme, ma il modo in cui è stato costruito non dà spazio alle piccole scene tagliate. Il fatto è che volevamo ricercare un livello di emozione preciso. Per esempio, per realizzare la scena in cui Lara sta per annegare mentre scappa nel corridoio, abbiamo dovuto riprenderla da angolazioni diverse. Abbiamo girato un'intera scena dall'interno del corridoio e un'intera scena dall'esterno, mentre si guarda verso il basso. Poi si comincia a modificarle assieme. Perciò, molte cose rimaste fuori non necessariamente debbono essere accozzate insieme per dar vita ad una "versione estesa" del trailer.

Ci saranno costumi sbloccabili nel gioco o solo il vestito standard di Lara?

KS: Tomb Raider si è reso famoso nel corso degli anni anche per il fatto di avere molti contenuti sbloccabili e metodi per andare oltre il gioco principale. Abbiamo preso questa cosa molto a cuore. Tutto ciò che posso dire è "guardate questo spazio". Amiamo i contenuti sbloccabili e amiamo gli oggetti tanto quanto voi. La risposta non è sì o no, ma è una cosa a cui "vale la pena pensare".

Ci saranno DLC (esclusivi per una console o altro) per Tomb Raider?

KS: Naturalmente non è un argomento su cui posso sbilanciarmi molto, per ora. Penseremo ai DLC e ne abbiamo realizzati in passato, ma tutto è rimesso all'esperienza. Prima dobbiamo assicurarci che tutto sia coerente. Dobbiamo anche assicurarci di avere il tempo sufficiente per crearli e al momento siamo concentrati sull'esperienza di gioco principale. Quanto a esclusive, ancora, non si può mai sapere perché non si sa mai cosa succede dietro l'angolo. Cerchiamo di restare più agnostici possibile, ma ora come ora non so nemmeno dire se ci sarà una nuova versione unica per Xbox di Underworld. Se facciamo DLC, con quale storia? Come quadra con il resto del gioco? Questo viene prima. Costruiremo il nostro gioco dall'inizio alla fine e vogliamo che le persone si godano l'esperienza di gioco al 100%. Quando acquisterete una copia del nostro gioco, vogliamo che vi sentiate come se aveste iniziato e concluso qualcosa. La storia è finita. Se c'è un frammento di DLC, può continuare con una prova diversa a cui nel gioco si accennava soltanto, o potrebbe riguardare qualcosa rimasto in sospeso nel gioco principale. I DLC vi daranno un'esperienza diversa, ma sicuramente non è qualcosa di rimosso dal gioco per far più soldi. Questo va completamente contro ciò che stiamo cercando di fare. Soprattutto per quanto concerne Tomb Raider, è più importante che mai che i DLC siano creati correttamente. La fine del gioco deve essere definitiva. Non si guarda un film al cinema per vedere il gran finale solo su DVD. Questo non succede.

La musica che si sente ne trailer sarà il Main Theme (tema principale) del gioco?

Alex Wilmer: Di fatto lo è già. Per noi era molto importante renderla nota in questo modo.

Il motore di gioco supporta un sistema d'illuminazione dinamico?

Brian Horton: Il sistema supporta ombre dinamiche o sorgenti di luce multiple.

I DLC esclusivi di Tomb Raider Underworld per XboX 360 arriveranno mai su PS3 o PC?

KS: Purtroppo no. Era un accordo che avevamo fatto con Microsoft come esclusiva mondiale. A questo punto, il team di sviluppo si è sciolto e sta lavorando ad altri progetti, perciò, anche volendo, non avremmo il personale adatto a lavorare al progetto.

E' in programma qualche altro remake dei vecchi capitoli di Tomb Raider, come è stato fatto con Anniversary?

KS: No, non ci sono programmi al momento o in futuro circa lo sviluppo di vecchi Tomb Raider a parte quelli che avete visto. Potete ancora giocare i giochi originali sulla vostra Playstation o su PSP. Come saprete, il nostro obiettivo è ricominciare dall'inizio con il franchise. Questo è il punto. Si tratta della nuova avventura di Lara.
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Re: Una marea di informazioni per Tomb Raider!

Messaggioda mark » 25/01/2012, 21:35

Ci credete che io non sapevo neanche le console per cui era in programma?
Qualche dettaglio in più ce l'hanno dato e questa cosa del cibo da cercare (e della caccia) mi ispira molto, purché per l'appunto non sia un gioco tipo The Sims (non li amo molto XD). ;)
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