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Tomb Raider: finalmente qualche altra info!

Questa sezione del Forum ospita tutte le ultime news relative al mondo della nostra community, ma anche dei videogiochi, con un particolare riguardo a Final Fantasy e Tomb Raider.

Tomb Raider: finalmente qualche altra info!

Messaggioda allgamestaff » 03/04/2012, 12:44

Karl Stewart, direttore globale marchio presso Crystal Dynamics, ha risposto - come promesso - ad altre interessanti domande riguardanti il nuovo capitolo di Tomb Raider. Molte di esse provengono dai podcast "The Crystal Habit", che stiamo traducendo nella nuova sezione "Tomb Raider: The Crystal Habit Podcast" del nostro sito (trovate 3 podcast disponibili, per adesso); altre, invece, arrivano direttamente dal Forum ufficiale di Eidos. Come sempre, naturalmente, trovate l'integrale traduzione delle 16 domande qui sotto. Buona lettura! :)

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Nota! Potete leggere le altre domande a cui è stata data risposta in passato nella news del 24 Gennaio.


Toby gard è ancora coinvolto nel franchise di Tomb Raider?


KS: Al momento, no. Toby Gard non è associato al franchise Tomb Raider. Come abbiamo più e più volte detto in diverse discussioni ed interviste, Toby è un amico dello studio, perciò è stato messo al corrente ed è stato parte del nuovo progetto per un po', ma al momento no, Toby non c'è. E' fuori a gestire i propri affari. Parliamo molto, Toby è un buon amico, è una brava persona. Ma ha ancora un sacco di succulente idee a cui vuole continuare a lavorare. Lo vedrete comparire da qualche altra parte, a fare qualcos'altro, e ne saremo gelosi, ci potete scommettere.


Molti sviluppatori realizzano un gioco per una piattaforma e poi lo trasferiscono su un'altra per il release. Crystal D. che sta facendo?


KS: Il gioco è attualmente in fase di sviluppo su tutte e tre le piattaforme contemporaneamente. Generalmente, gli studi passano dal PC alla 360 e poi mantengono la versione PS3 più vicina possibile ai precedenti tempi di sviluppo. Abbiamo dato una demo del gioco a Microsoft e Sony nella stessa settimana. L'obiettivo è assicurarci che viaggino quanto più possibile di pari passo, poi noi limiamo i dettagli per testare la forza della piattaforma.


In Tomb Raider ci saranno trofei e obiettivi da raggiungere?


KS: Sì, ci saranno obiettivi e trofei. Ovviamente non sappiamo ancora come saranno, poiché tale processo non comincerà fin quando non si gioca completamente al gioco e si dice "Oh, forte! Creiamo una ricompensa per questo!". Perciò il pensiero è ancora lontano. Posso solo dire che saremo molto attenti nell'assicurarci che i nomi degli obiettivi non contengano spoiler.


Crystal Dynamics sceglierà mai di avere un proprio negozio online a tema Tomb Raider? Vogliamo gadget di Lara!


KS: E io voglio venderli, i gadget di Lara! Sì, uno dei miei ruoli è di fare in modo di riunire tutto il merchandise, tutte le licenze e tutte le estensioni e i partner in un unico luogo. Tutto dei negozi online, dai collezionabili a quanto possa venire in mente. Ci siamo dedicati molto a questo. Vedrete molto presto cosa succederà.


Realizzerete un level editor del vostro motore di sviluppo che permetta di moderare e progettare i propri livelli?


KS: Non abbiamo intenzione di farlo per adesso. Adoro riprendere i vecchi Tomb Raider in cui si poteva creare la propria storia personale, ma al momento non ci sono progetti per un level editor dei nostri prossimi giochi.


Lara adopererà mai le doppie pistole?


KS: Tutti vogliono che mi sbilanci a questo proposito! Dovrete avere pazienza e constatarlo da voi. Relativamente a doppie pistole, trecce, persone chiuse nel freezer, l'idea è che, man mano che si gioca, si arrivi a delle situazioni che divengono essenziali e definiscono il futuro della nostra eroina. Se decidiamo di farle avere le doppie pistole, allora ricorderete quel momento per il resto dei vostri giorni. Eravate lì questa volta.


Ci sarà una gran varietà di ambientazioni sull'isola?


KS: Uno degli aspetti più importanti per noi quando abbiamo cominciato a lavorare al gioco era di configurare l'isola come un personaggio. Affinché questo sia possibile, non si può avere un semplice carattere monodimensionale; bisogna avere un personaggio con più sfaccettature. Così, si attraverseranno situazioni sull'isola in cui, sì, ci si troverà in tombe scure, fredde e umide. Ma avete anche visto le nave nella baia illuminata. Immaginate di scendere pian piano per raggiungerla. Ci saranno luoghi sull'isola che vi rimarranno impressi. Panorami mozzafiato e molto di più.


Il compleanno di Lara è ancora il 14 Febbraio?


KS: Vediamo se riesco a rispondere in modo costruttivo. Quando abbiamo voluto vedere Lara da una nuova prospettiva, abbiamo provato a far sì che il personaggio fosse creato in maniera tale da resistere anche in futuro. Dovevamo essere assai prudenti nel datare il personaggio. In passato, il compleanno di Lara era il 14 Febbraio, il giorno di S. Valentino. E, in tutti i personaggi che ho avuto modo di studiare molto da vicino, abbiamo notato che ci sono certe personalità e certe cose sul cui livello di profondità non occorre soffermarsi più di tanto. Prendete James Bond. Non ha un compleanno. Batman non ha un compleanno. L'incredibile Hulk non ha un compleanno. Perciò si guarda un personaggio e ci si chiede "Che motivo c'è di avere un compleanno?". Ecco perché, nonostante il fatto che un sacco di gente probabilmente sarà un po' arrabbiata con noi per non aver detto loro espressamente "Ehi, il 14 Febbraio!", guardiamo a questa e cose simili dicendo "Ha bisogno di avere un compleanno? E' qualcosa che dobbiamo aggiungere alla sua personalità?". E credo che la risposta sia no. Davvero, dal nostro punto di vista, non vogliamo dare una data a Lara. Ma la terremo sempre nei nostri cuori.


Come interagirà Lara con l'acqua se non sa nuotare?


KS: Ovviamente vogliamo assicurarci che Lara senta una parte del mondo. Perciò, quando interagisce con l'acqua, abbiamo lavorato davvero molto affinché la fisica prevalesse. Vedrete delle bolle intorno a Lara e le increspature nell'acqua mentre avanza. Ho addirittura visto un livello ieri sopra al quale c'è del petrolio su una crepa. E potete vedere lo scintillio e i colori dell'arcobaleno. E' bello. Non appena Lara ha interagito con esso, potete vederlo dissolversi e formare la propria pozza. Inoltre, Lara passerà a guado nell'acqua, e l'acqua gioca un enorme ruolo in alcune situazioni di sopravvivenza che si troverà ad affrontare. Avete visto nella demo come la spinta idrostatica sia importante nella sua fuga.


Il gioco sarà disponibile in pre-ordine o acquistabile nella piattaforma Steam?


KS: Square Enix ha avuto un rapporto fantastico con Steam, in passato, con la maggior parte del nostro catalogo disponibile sulla piattaforma digitale. Non prevediamo alcun cambiamento a tale rapporto per il futuro!


Come funzionano esattamente gli Hub (le aree centrali)? Sono le uniche aree che possiamo esplorare/attraversare o ci sono delle aree di collegamento da poter usare per viaggiare da un hub all'altro?


KS: Le aree centrali sono grandi spazi aperti dell'isola che sono adatti all'esplorazione. Lara può tracciare il proprio sentiero attraverso di esse, a meno che una particolare area non sia bloccata da alcuni meccanismi e non richieda di farvi ritorno una volta in possesso di un'attrezzatura migliore. In queste aree centrali ci sono dei campi base, un argomento che abbiamo un po' affrontato tempo fa. I campi base permetteranno a Lara di viaggiare più in fretta attraverso gli hub che ha già visitato. Questo meccanismo dà al giocatore la possibilità di ritornare velocemente per affrontare una sfida in un'area che prima era inaccessibile. Detto questo, non sarete teletrasportati attraverso le aree centrali col procedere della storia - dei sentieri piuttosto lineari vi guideranno da un hub all'altro con l'avanzare della narrazione.


La telecamera mostrerà l'intero corpo di Lara o solo la metà, come si vede per la maggior parte del tempo nella demo dell'E3?


KS: Come per la maggior parte dei titoli di azione/avventura in terza persona, si potrà vedere l'intero corpo di Lara per la maggior parte del tempo. Detto questo, abbiamo un team apposito che ha fatto della riconfigurazione della telacamera in modo più dinamico e cinematografico il proprio obiettivo. Nelle aree claustrofobiche, la telecamera si avvicinerà a Lara, cosicché il giocatore percepisca ciò che percepisce Lara. Negli spazi aperti, vasti, la telecamera si allontanerà, cosicché il giocatore possa disperdere lo sguardo sul territorio circostante. La prima parte della demo dell'E3 si svolge prevalentemente in corridoi angusti e cupi, motivo per cui abbiamo adottato la telecamera che mostra Lara a metà busto. La sequenza della fuga che parte dal crollo della caverna è inquadrata da una prospettiva a corpo intero, invece. Riposo a parte, il nostro obiettivo è quello di assicurare che la telecamera non sminuisca mai la giocabilità.


Dato che Lara non ha esperienza, il combattimento rifletterà questo aspetto con tasti "non rispondenti" o "pessimi" da controllare?


KS: Non vorremmo penalizzare il giocatore con dei comandi di gioco sottosviluppati o pessimi. Piuttosto, l'inesperienza di Lara e l'arco del personaggio si manifesteranno attraverso la narrazione e le prove di difficoltà crescente via via che Lara si evolverà nella donna che sappiamo che può essere.


Lara è capace di compiere movimenti acrobatici come nei precedenti giochi? Salti, scatti, capriole, ecc.


KS: Mentre Lara è ancora estremamente atletica, il suo set di mosse è più realistico e credibile rispetto ai precedenti titoli di Tomb Raider. La sua impressionante abilità di attraversare territori ostili e formidabili è ancora intatta, comunque.


Ci sarà una modalità più difficile, simile a "Purist mode" in Hitman, in cui tutte le icone di aiuto, l'Istinto di Sopravvivenza e gli altri aiuti su schermo saranno disabilitati per soddisfare i giocatori più esperti di Tomb Raider?


KS: Abbiamo già detto che Tomb Raider vanterà diversi livelli di difficoltà per rendere il gioco accessibile ad una più ampia gamma di giocatori. Una "Purist mode" non è necessaria a questo proposito, visto che i giocatori più esperti potranno scegliere di non usare il sistema opzionale dell'Istinto di Sopravvivenza, se vogliono mantenere ancora più avvincente la propria esperienza di gioco. Il nostro obiettivo è far sì che il gioco sia stimolante anche per i giocatori di Tomb Raider di più vecchia data.


Il nuovo film di Tomb Raider e il nuovo gioco seguono la stessa linea narrativa?


KS: L'obiettivo è far sì che sia così. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la GK films. Non si può comprimere lo spazio di un gioco in un formato di 90 minuti senza fare qualche cambiamento, ma ciò che abbiamo detto finora e cosa continueremo a fare è, sì, riprendere lo stesso elemento della sopravvivenza sull'isola. A parte ciò, non posso dare troppi dettagli perché spetta a Mark e Hawk decidere come impostare la storia. Lavoriamo assieme, ma è la loro creatura.
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