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Tomb Raider: FAQ [ITA]

Questo nuovo capitolo riparte con una nuova Lara Croft, naufragata su un'isola avvolta dal mistero e costretta ad affrontare un'esperienza unica per poter sopravvivere e diventare la Lara Croft che vuole essere. A survivor is born.

Tomb Raider: FAQ [ITA]

Messaggioda allgamestaff » 10/04/2012, 15:00

Ciao a tutti, :bye:
sulla scia di quanto fatto nel Forum ufficiale di Eidos, apro questo topic per raccogliere tutte le domande più frequenti a cui il team di sviluppo del nuovo Tomb Raider ha dato risposta. Riprendendo le stesse domande raccolte in quel thread, posto la traduzione italiana delle varie FAQ, uniformando le diverse domande che sono già state proposte sul nostro sito. Buona lettura! ;)

FAQ: TOMB RAIDER (2013)

Nuove domande

Mi domandavo: è possibile accucciarsi tutte le volte che si vuole o è un evento che avviene in automatico?

KS: Il sistema di copertura in verità è qualcosa di cui siamo molto fieri. Lara si accuccerà automaticamente accanto agli oggetti che sono collocati all'altezza della sua vita ogni volta che è in presenza di nemici - che l'abbiano avvistata o meno. Quando non c'è un'imminente minaccia, Lara non si coprirà. Questo non solo facilita la modalità Stealth, ma aiuta il giocatore, risparmiandogli di doversi accucciare e rialzare tutte le volte e permettendogli di focalizzarsi appieno sul combattimento.

Ci sono delle particolari aree di raccolta entrando nelle quali non ci sono i combattimenti? In altre parole, ci sono aree il cui scopo è solo quello dell'esplorazione e della scoperta?

KS: La frequenza varia, ma le aree principali hanno un determinato grado di combattimento. Le aree notturne, ad esempio, ospitano alcuni nemici, senza contare i lupi in agguato, ed entrambi approfitteranno del fatto di trovarsi in un ambiente pressoché abbandonato. Quest'area è perfetta per esplorare e scoprire. Abbiamo mostrato diverse clip in tal senso e non è difficile intuire che i combattimenti saranno decisamente più assidui quando ci si infiltrerà nella base del nemico. Questo non significa che non potrete godervi angoli di pace, quando vi trovate dietro le linee nemiche. Dopotutto, loro stessi hanno costruito la propria base su delle antiche rovine.

Farete un altro trailer in computer grafica? Quando vedremo la versione intera del trailer "Turning Point"?

KS: Non abbiamo intenzione di realizzare altri trailer in computer grafica nel corso della campagna pubblicitaria - Turning Point è stato il frutto di una collaborazione incredibilmente ambiziosa e duratura con Visual Works, che ci ha permesso di annunciare il gioco in grande stile. Per quel che riguarda la "versione intera", immagino tu stia parlando di alcuni fotogrammi rimossi dal trailer "Turning Point". Non erano vere e proprie scene, quanto piccole inquadrature da angolazioni differenti, che a nostro avviso cozzavano con l'ottica narrativa dei trailer. In quanto tali, non potremmo semplicemente riassemblarli e rilasciare una versione estesa del trailer, non avrebbe senso.

E' possibile rivisitare le aree senza i campi base, per esempio tornando semplicemente indietro a piedi?

KS: Sì e no. Alcune aree possono essere ripercorse dai campi base già visitati. Per altre è necessario un sistema di quick travel per raggiungerle. Per esempio, Lara usa una teleferica per scendere dalla torre radio dopo la fine dell'ultimo video che abbiamo mostrato. Non può utilizzare la stessa teleferica per tornare indietro alla torre e poi al campo-base a piedi, ma piuttosto avrà bisogno di tornare rapidamente indietro, nel caso avesse bisogno di rivisitare l'area. Talvolta il terreno stesso non permette a Lara di tornare indietro.

Quando un nemico viene ucciso, il corpo rimane lì o scompare dopo qualche secondo?

KS: I cadaveri restano nell'area fin quando Lara non abbandona quella zona - che si tratti di uomini o animali.

Tutte le tombe sono così facili da trovare, perché marcate da pittogrammi sulla roccia, o solo la tomba che avete mostrato nella demo aveva questa caratteristica?

KS: La maggior parte delle tombe non è così semplice da trovare, come invece è stato per quella che abbiamo mostrato nel video. Abbiamo bisogno di tracciare una curva d'apprendimento che dia ai giocatori il gusto di capire cosa cercare per scoprire le tombe del gioco, così che una sia un po' più visibile delle altre.

Le ambientazioni sulla mappa sono mostrate dall'inizio o solo quando Lara le ha già visitate?

KS: E' possibile vedere la grandezza e la portata dell'isola sulla mappa già dal primo inizio, ma le aree specifiche, come gli hub e i campi base, diventano visibili solo dopo essere state scoperte.

C'è qualche possibilità di attivare il puntamento automatico (com'era nei giochi passati)?

KS: Non c'è un'opzione che consenta di attivare il puntamento automatico. Vogliamo utilizzare il sistema di puntamento libero da questo momento in avanti per assicurarci che i combattimenti si dimostrino realmente avvincenti.

Il giocatore potrà personalizzare lo schema di controllo? Nello specifico, ci sarà un'opzione nel menù per invertire gli assi di puntamento orizzontali e verticali, così come gli assi della telecamera?

KS: Sì, c'è un'opzione che consente d'invertire gli assi della telecamera!

Un Tomb Raider tutto nuovo

Cos'è un reboot?

KS: Tomb Raider è un gioco completamente nuovo che narra le avventure di una nuova Lara Croft. Per noi, "reboot" significa che i passati titoli di Tomb Raider (compresi ambientazioni, storia e personaggi a questa collegati) esistono come esperienze di gioco a sé stanti e non sono collegati a questo nuovo gioco.

Tomb Raider è un prequel?

KS: Anche se Tomb Raider vede protagonista una Lara Croft ventunenne, questo non significa che il nuovo gioco sia un prequel delle sue altre avventure. Piuttosto, è una storia sulle sue origini completamente rivista (vedi risposta alla domanda sopra).

Perché chiamarlo solo "Tomb Raider" e non aggiungere un sottotitolo?

KS: Questa nuova visione per il franchise, e per Lara, è una vera e propria linea di rottura per il franchise. Un nuovo inizio. Il titolo semplice e classico rispecchia questo sentimento. Questo è senza dubbio Tomb Raider, solo rivisto per un pubblico più moderno. Non erano necessari sottotitoli.

Perché Crystal Dynamics ha deciso di rivolgere Tomb Raider ad un pubblico più maturo?

KS: Nei primi stadi di analisi della reimmaginazione di Tomb Raider, ci fu subito evidente che stavamo addolcendo le esperienze a cui Lara sarebbe andata incontro per raggiungere un pubblico più ampio. Ciò sminuiva le tematiche che sentivamo come quelle chiave per fornire una esperienza nuova. Ci siamo presi un po' di tempo, ci siamo fatti un bell'esame di coscienza e abbiamo deciso che dovevamo muoverci verso un pubblico più adulto. Se non facessimo così, il giocatore avrebbe la percezione di giocare ad un gioco leggero e questo non era concepibile. E' stata una decisione combattuta perché ci sono molte cose da prendere in considerazione, compresa l'età dei nostri fan e i partner con cui possiamo lavorare e persino i tempi nei quali possiamo sponsorizzare il gioco. E' stata una pillola amara da ingoiare, ma crediamo di aver fatto la scelta giusta.

Tomb Raider è un gioco del tipo survival horror?

KS: E' buffo che la stampa abbia usato il termine "survival horror" perché è qualcosa che non stiamo cercando di fare. Naturalmente, per adesso abbiamo mostrato solo una piccola parte del gioco che lo fa apparire come un gioco horror. Fa paura perché si conosceranno persone e si vivranno situazioni in un mondo con cui non si ha alcuna familiarità. Le situazioni in cui Lara si troverà le richiederanno di combattere per sopravvivere. Ai nostri occhi, è più un survival-adventure. Lara è ancora una cacciatrice di tesori e un'avventuriera in cerca di qualcosa di nuovo.

In tutti i giochi passati Lara ha sempre avuto a che fare con la ricerca di un artefatto. L'obiettivo del gioco è la ricerca di un artefatto o la sopravvivenza?

KS: Lara è atterrata su un'isola avvolta nel mistero, perciò ovviamente vogliamo che lei dipani tale mistero. Prima di tutto, deve sopravvivere. Questa è la scoperta principale da fare e tale principale scoperta sbloccherà il mistero dell'intera isola e darà risposta a svariati interrogativi. Ci sono oggetti e artefatti da raccogliere e scovare nell'isola, ma ognuno di essi punta a questa grande scoperta.

Tomb Raider e i precedenti Tomb Raider

In Tomb Raider ci saranno ancora la residenza Croft e il maggiordomo Winston?

KS: [Ride] Non ci sarà una villa sull'isola, a meno che i genitori di Lara abbiano la premura di inviarvi un architetto che ce la possa costruire senza che Lara lo sappia. E no, non ci sono maggiordomi da chiudere nelle celle frigorifere.

Lara adopererà mai le doppie pistole?

KS: Tutti vogliono che mi sbilanci a questo proposito! Dovrete avere pazienza e constatarlo da voi. Relativamente a doppie pistole, trecce, persone chiuse nel freezer, l'idea è che, man mano che si gioca, si arrivi a delle situazioni che divengono essenziali e definiscono il futuro della nostra eroina. Se decidiamo di farle avere le doppie pistole, allora ricorderete quel momento per il resto dei vostri giorni. Eravate lì questa volta.

L'alter-ego di Lara o Kurtis Trent faranno una comparsa in Tomb Raider?

KS: [Ride di nuovo] No e no. Potrei sedermi qui e provare ad elaborare qualcosa, ma nessuno di questi personaggi avrà un ruolo in questa nuova visione di Tomb Raider.

Lara è capace di compiere movimenti acrobatici come nei precedenti giochi? Salti, scatti, capriole, ecc.

KS: Mentre Lara è ancora estremamente atletica, il suo set di mosse è più realistico e credibile rispetto ai precedenti titoli di Tomb Raider. La sua impressionante abilità di attraversare territori ostili e formidabili è ancora intatta, comunque.

Quali elementi delle passate incarnazioni di Lara sperate ancora di riportare in questa Lara?

KS: Per noi, la Lara classica e questa nuova Lara - più giovane - hanno in comune molto più che una semplice somiglianza fisica. Nonostante la sua inesperienza, questa Lara è intellegente, ambiziosa, avventurosa e onesta. E' molto risoluta e determinata, anche se ancora non ha sostenuto alcuna prova. Il suo interesse per l'archeologia e le culture antiche rimane di massima importanza e vale la pena notare che Lara è ancora molto atletica. Mentre l'attitudine per la ginnastica può non essere al cuore della sua traversata, la sua resistenza fisica e la sua forza d'animo sono invidiabili.

Ci sono stati diversi post in cui si è domandato quale fosse l'attitudine di CD a riguardo dei vecchi giochi, visto il concetto del "dimenticate tutto"; vedete TR1 come qualcosa con cui volete identificarvi o come qualcosa da cui volete che i fan si distacchino?

KS: Nel dire "dimenticate tutto ciò che sapete su Tomb Raider", il nostro intento non era quello di mancar di rispetto a tutta l'eredità che il franchise ci ha lasciato, né quello di cancellare per sempre il ricordo delle precedenti avventure di Lara. Piuttosto, il messaggio vuole essere rappresentativo della nostra nuova visione, del fatto che stiamo ricominciando dalla base per ricostruire il personaggio. Era finalizzato a enfatizzare che non ci saranno canoni ripresi e trasposti dai giochi passati, che sarà una pagina completamente bianca, tutta da riscrivere. Nello spirito, sì, vogliamo assolutamente che i fan amino questo gioco così come hanno amato i Tomb Raider classici. Dovrebbe apparire come qualcosa di nuovo, poiché il nostro obiettivo è quello di modernizzare e aggiornare questo tipo di esperienza, pur dando al contempo l'impressione di una certa familiarità.

La storia

Ci sarà solo un finale o ce ne saranno diversi?

KS: Come dicevamo prima, abbiamo una storia molto specifica da raccontare in Tomb Raider. Alberi decisionali e storyline differenti non si collocano bene in questa forte narrazione. Pertanto, ci sarà un finale univoco a cui assistere al termine dell'esperienza di gioco.

Quante ore di gioco saranno necessarie per concludere la modalità Single Player?

TR (Tweet): Da 12 a più di 15, a seconda del vostro stile di gioco.

Lara

Perché Lara ha un cellulare moderno nel trailer "Turning point"?

KS: La ragione per cui Lara ha un cellulare moderno è perché la storia di questo Tomb Raider ha come protagonista una Lara ventunenne ai giorni nostri.

Lara studia ancora archeologia ed è un'aristocratica?

KS: Questa è sicuramente una Lara con i piedi molto per terra. E' ancora elegante, va ancora al college, e sì, sta ancora studiando archeologia. Se è un'aristocratica? In questo gioco, stiamo evitando di collocarla in una struttura sociale che sia ben definita. Abbiamo mantenuto intatta una piccola parte della sua storia passata, ma non scendiamo nel dettaglio. Innanzitutto, Lara vuole essere accettata dai suoi amici e dalle persone in generale. Il suo desiderio di trovare un lavoro è legato più alla voglia di riunirsi con i suoi amici ed essere parte del gruppo, piuttosto che alla voglia di esorcizzare la paura di rimanere senza un soldo. Non credo diremo mai "a proposito, ora è povera e viene da una casa distrutta!". Questa non è Lara. Ancora, non è importante la sua situazione finanziaria, quanto il fatto che Lara voglia fare esperienza. Questo è tutto ciò su cui s'incentra Lara Croft - fare nuove esperienze.

Il compleanno di Lara è ancora il 14 Febbraio?

KS: Vediamo se riesco a rispondere in modo costruttivo. Quando abbiamo voluto vedere Lara da una nuova prospettiva, abbiamo provato a far sì che il personaggio fosse creato in maniera tale da resistere anche in futuro. Dovevamo essere assai prudenti nel datare il personaggio. In passato, il compleanno di Lara era il 14 Febbraio, il giorno di S. Valentino. E, in tutti i personaggi che ho avuto modo di studiare molto da vicino, abbiamo notato che ci sono certe personalità e certe cose sul cui livello di profondità non occorre soffermarsi più di tanto. Prendete James Bond. Non ha un compleanno. Batman non ha un compleanno. L'incredibile Hulk non ha un compleanno. Perciò si guarda un personaggio e ci si chiede "Che motivo c'è di avere un compleanno?". Ecco perché, nonostante il fatto che un sacco di gente probabilmente sarà un po' arrabbiata con noi per non aver detto loro espressamente "Ehi, il 14 Febbraio!", guardiamo a questa e cose simili dicendo "Ha bisogno di avere un compleanno? E' qualcosa che dobbiamo aggiungere alla sua personalità?". E credo che la risposta sia no. Davvero, dal nostro punto di vista, non vogliamo dare una data a Lara. Ma la terremo sempre nei nostri cuori.

Ora che Lara è molto più umanizzata (complimenti per aver intrapreso questa direzione nello sviluppo del suo personaggio), c'è la possibilità di vederla coinvolta in qualche relazione?

KS: Ho letto lo script fino allo sfinimento in tantissime occasioni e posso dire che non c'è alcun interesse amoroso in questo gioco. Sta tentando di sopravvivere. E' occupata. Sopravvivere alla situazione è tutto ciò a cui deve far fronte, ora; sopravvivere ad una relazione sarebbe un tantino arduo. In uno dei prossimi release, potremmo vedere questa Lara più umana che incontra qualcuno, ma per il momento è solo un progetto all'orizzonte.

Con riferimento alla demo E3, Lara continuerà a parlare fra sé e sé e a gridare acutamente per tutto il corso del gioco? Come pensate di bilanciare questa auto-narrazione con un senso d'isolamento?

KS: Quando si cerca di riposizionare un marchio e di conferirgli una visione nuova, bisogna viaggiare attraverso la storia di un personaggio molto forte. Come abbiamo detto, Lara ha ventuno anni ed è appena uscita dal college quando si ritrova in questa situazione. Come chiunque altro, ha paura ed è sola e molte persone in questa situazione cercherebbero di farsi forza sussurrando qualcosa tra sé e sé per mantenere la sanità mentale. L'obiettivo, via via che sviluppiamo il gioco, è di assistere all'enorme crescita del personaggio di Lara. Ogni giorno ed ogni esperienza la renderà più forte e più vicina alla Lara Croft che vuole essere. Per questa ragione, nei primi stadi di gioco la vedete parlare tra sé o trasalire o lamentarsi, ma non sarà così per sempre. Per noi focalizzarci su questa crescita in modo corretto è essenziale. Alla fine del gioco, vogliamo che le persone si mettano a sedere e dicano "questa è Lara Croft".

Il modello di Lara che abbiamo visto nelle demo del 2011 è quello definitivo?

KS: Quello che avete visto è ancora molto poco. Abbiamo degli artisti che stanno lavorando minuziosamente per far sì che cose come i tessuti dei vestiti che indossa e i suoi capelli si muovano nel modo giusto. Questo è uno dei problemi che nascono quando si mostra del contenuto agli stadi iniziali di sviluppo. Ci sono cose che saranno sicuramente riviste e migliorate finché il gioco non sarà davvero finito e non ci dedicheremo agli ultimi importanti dettagli. Probabilmente i capelli di Lara sono al 40 o al 50 per cento del loro sviluppo. Il viso di Lara e i suoi vestiti, invece, sono definitivi e non cambieranno rispetto a come li avete visti, ma i dettagli sono ancora in continua rifinitura. Migliorerà moltissimo.

Perché i capelli di Lara sembrano diversi nei vari screenshots? Nei due screenshots che abbiamo visto questa settimana è possibile notare alcune differenze, soprattutto nei capelli - in quello in cui Lara è sull'albero, i suoi capelli sembrano incredibilmente curati, ma nell'immagine in cui Lara sta usando l'arco, per quanto decisamente migliori degli screenshots dell'anno scorso, i suoi capelli non sembrano altrettanto dettagliati. Perciò la mia domanda è: le immagini sono state scattate a diversi stadi della progettazione o lo screen di Lara sull'albero è preso da una scena d'intermezzo e l'altro dal gameplay? O ci sono altre ragioni che spiegano perché sembrano così diversi?

KS: Entrambe le immagini in questione sono prese dal gameplay e allo stesso momento di progettazione. Abbiamo presentato un nutrito gruppo di screen giusto la settimana scorsa, infatti, prima della nostra partecipazione all'E3. Se si notano alcune discrepanze nei capelli, è principalmente dovuto alla differente illuminazione e prospettiva e non riguarda l'attuale modello adoperato.

Al polso di Lara possiamo vedere un orologio, che naturalmente segna l'ora e il trascorrere del tempo. Ci sono altri usi applicabili al gioco per quel che riguarda il tempo o l'orologio è puramente decorativo? (visto che non è la sola ad averne uno)

KS: In questo caso l'orologio è puramente decorativo, il che significa che non è legato ad alcuna meccanica di gioco. Detto questo, la natura utilitaria e il design raccontano comunque qualcosa di più su Lara.

Personaggi secondari

Quale importanza attribuite ai personaggi secondari di questo nuovo gioco rispetto ai titoli precedenti?

KS: Vi presenteremo il resto del cast e della ciurma nei prossimi mesi, ma quello che posso dire è che abbiamo fatto sì che il primo viaggio di Lara rappresentasse un punto chiave. A questo solo proposito, tutti i personaggi lasceranno un segno su Lara in meglio o in peggio. Siamo stati abbastanza trasparenti per quel che riguarda Roth da questo punto di vista, sottolineando che lui è in grado di motivarla e spingerla a vivere per onorare il nome della sua famiglia. Quindi sì, questi personaggi secondari sono molto importanti per la sua crescita, più che nei giochi precedenti. Invece di limitarsi ad interagire con un cast di personaggi di supporto, questi avranno anche un'influenza diretta su come Lara si evolve.

Il destino dell'equipaggio è già predeterminato dalla storia o esiste la possibilità di influenzarlo nel corso del gioco?

KS: Puntiamo a raccontare una storia molto specifica in Tomb Raider e dunque gli eventi seguono un corso predeterminato. Vale la pena notare che ciò non nega la libertà di esplorazione che abbiamo dettagliatamente descritto attraverso il sistema degli hub e dei campi base - precisamente, sto parlando della progressione della storia in questa capacità.

Nemici

L'intelligenza artificiale nel gameplay è in grado di analizzare gli elementi circostanti, rintracciare il giocatore e adattarsi alla varietà di scelte dei giocatori? O è un AI "standard", ossia con istruzioni strettamente preordinate ed un numero limitato di comportamenti, come abbiamo visto nella presentazione dell'E3?

KS: Hai ragione nel notare che gli incontri durante la presentazione Microsoft all'E3 seguivano istruzioni preordinate - per motivi di tempo e per la pressione nel mostrare per la prima volta sul palco i combattimenti, sottolineando le meccaniche uniche che sottostavano agli stessi in un'occasione comunque ristretta. Ciò premesso, quanto visto non è indicativo del gameplay finale. Il team sta lavorando molto duramente per assicurarsi che l'AI sia credibile, e non pesantemente pre-strutturata, al contrario. Spesso gioco gli scenari più e più volte per vedere la varietà di diversi comportamenti - una volta un nemico mi si è precipitato contro. Un'altra volta ha indietreggiato e si è nascosto per crearsi una copertura capovolgendo dei rottami. Parleremo di più dei nemici e dell'AI in seguito, ma quanto ho appena detto è un assaggio di ciò che stiamo preparando.

Quei loschi figuri nell'isola sono russi o di altre nazionalità?

KS: Le persone dell'isola presentano un passato ed una cultura diversi. Parlano tutti inglese, ma talvolta usano la propria lingua madre. Perciò, quando sentirete qualcuno parlare russo, noterete comunque una buona diversità nell'utilizzo dei vari termini della propria nazionalità.

Gli antagonisti (i nemici umani) sono solo uomini? O c'è anche qualche donna tra loro?

KS: Sono solo uomini. Questo non significa che tutti coloro che siano naufragati sull'isola sono uomini - Lara e Sam sono la prova evidente che non è così. Ad ogni modo, c'è una ragione precisa per questa uniformità di genere negli antagonisti, ma dovrete capire da soli perché!

Possiamo aspettarci di vedere una gran varietà di nemici? O saranno esclusivamente isolani e animali (ossia niente più creature mitologiche) e/o battaglie contro i boss?

KS: Non voglio continuare a fare spoiler. Ricorre ovviamente l'elemento del mistero dell'isola, da giocare con la dovuta esperienza. Posso dire che ci sono tante persone sull'isola e molta varietà negli incontri. Non vedo l'ora che i fan vedano l'arco in azione e vadano a caccia. E' questo che si fa su un'isola, giusto? Si caccia.

L'isola

Ci sarà una gran varietà di ambientazioni sull'isola?

KS: Uno degli aspetti più importanti per noi quando abbiamo cominciato a lavorare al gioco era di configurare l'isola come un personaggio. Affinché questo sia possibile, non si può avere un semplice carattere monodimensionale; bisogna avere un personaggio con più sfaccettature. Così, si attraverseranno situazioni sull'isola in cui, sì, ci si troverà in tombe scure, fredde e umide. Ma avete anche visto le nave nella baia illuminata. Immaginate di scendere pian piano per raggiungerla. Ci saranno luoghi sull'isola che vi rimarranno impressi. Panorami mozzafiato e molto di più.

Potete dirci qualcosa di più sulle ambientazioni che ci saranno? Quanto sono diverse fra loro?

KS: Questa è una domanda difficile a cui rispondere, senza rovinare ciò che di mistico c'è nell'isola! Abbiamo già mostrato diverse ambientazioni - una vista dalla scogliera, una folta foresta ed un inesplorato villaggio giapponese. Abbiamo anche mostrato dei frammenti di rovine antiche, una città dimenticata fatta di detriti e addirittura l'esplorazione di una spiaggia. Questo è quanto mostrato sinora. Quello che non abbiamo ancora mostrato è anche più sbalorditivo. Il bello dell'isola è che possiede un sacco di spazi unici, sia moderni che antichi, e una gran varietà di altitudini e climi. L'isola ha una notevole personalità e non vediamo l'ora che la esploriate.

Sull'isola c'è della corrente elettrica o un generatore di energia?

KS: L'isola custodisce un sacco di storia, una buona parte della quale leggermente più moderna di quanto inizialmente ci si potrebbe aspettare. Come abbiamo evidenziato attraverso la veduta del naufragio, bastimenti di aria e acqua sono rimasti arenati alla spiaggia per secoli. Gli avvoltoi, poi, facendo quello che sanno fare meglio, hanno sgraffignato del combustibile da questi veicoli abbandonati e in alcuni casi lo hanno usato per riempire dei generatori. Non voglio addentrarmi oltre, visto che dobbiamo sempre evitare di fare spoiler. Ma questo ancora una volta suggella la nostra promessa di diversità negli ambienti e di esperienze sull'isola. E' molto più di quanto non sembrerebbe a prima vista.

Rivelerete qualcosa del mistero che aleggia sull'isola o volete che lo scopriamo da soli?

KS: No, non riveleremo più di quanto è già stato fatto sul mistero al cuore dell'isola. Dovrete aspettare e dipanarlo con Lara. Detto questo, abbiamo tantissimo altro di cui parlare, prima del lancio del gioco. Sentirete parlare di esplorazione e combattimento prima della fine dell'anno!

Ci sono aree industrializzate/civilizzate sull'isola?

KS: Dipende da qual è la tua idea di "civilizzate". I tipi loschi dell'isola sono ben lontani dalla civiltà, ma l'isola custodisce strati e strati di storia. V'imbatterete senz'altro in alcuni spazi che sono stati attrezzati perché ci si possa vivere, come l'area (Hub) mostrata alla fine della demo Microsoft.

Più avanti nel gioco sarà possibile esplorare la spiaggia con gli aerei e i relitti?

KS: Abbiamo detto prima che uno dei nostri obiettivi è quello di lasciarvi esplorare tutto ciò che vedete. Non avremmo mostrato la panoramica del naufragio, altrimenti, ma comunque non sarà possibile scendere giù fino alla spiaggia stessa. Non dirò niente di più!

Caratteristiche di gioco e opzioni

Ci sarà una modalità più difficile, simile a "Purist mode" in Hitman, in cui tutte le icone di aiuto, l'Istinto di Sopravvivenza e gli altri aiuti su schermo saranno disabilitati per soddisfare i giocatori più esperti di Tomb Raider?

KS: Abbiamo già detto che Tomb Raider vanterà diversi livelli di difficoltà per rendere il gioco accessibile ad una più ampia gamma di giocatori. Una "Purist mode" non è necessaria a questo proposito, visto che i giocatori più esperti potranno scegliere di non usare il sistema opzionale dell'Istinto di Sopravvivenza, se vogliono mantenere ancora più avvincente la propria esperienza di gioco. Il nostro obiettivo è far sì che il gioco sia stimolante anche per i giocatori di Tomb Raider di più vecchia data.

Qual è la differenza fra il livello di difficoltà Normale e Difficile? Cambierà solo il modo in cui Lara percepisce i danni o avrà qualche effetto più profondo?

KS: Al momento, stiamo lavorando perché il livello di difficoltà influenzi solo le dinamiche di combattimento. L'esplorazione e le proprietà degli enigmi rimarranno le stesse, indipendentemente dal livello di difficoltà. Le risorse opzionali, come l'Istinto di Sopravvivenza, sono comunque disponibili, nel caso un giocatore rimanesse bloccato nella risoluzione di un enigma o avesse bisogno di una guida per muoversi nella mappa.

Che tipo di sistema di salvataggio ha il gioco?

KS: Il gioco ha un sistema di salvataggio automatico.

In Tomb Raider ci saranno trofei e obiettivi da raggiungere?

KS: Sì, ci saranno obiettivi e trofei. Ovviamente non sappiamo ancora come saranno, poiché tale processo non comincerà fin quando non si gioca completamente al gioco e si dice "Oh, forte! Creiamo una ricompensa per questo!". Perciò il pensiero è ancora lontano. Posso solo dire che saremo molto attenti nell'assicurarci che i nomi degli obiettivi non contengano spoiler.

I tasti di gioco sono già stati definiti? I giocatori per PC dovranno usare un controller o basteranno tastiera e mouse?

KS: Sono un grande fan del PC e apprezzo che i singoli vogliano giocare con mouse e tastiera. Abbiamo da poco cominciato a parlare della configurazione della tastiera sulla versione PC, perciò sì, il nostro obiettivo per questa versione è quello di consentire di giocare con il controller o con tastiera e mouse. Vi terremo aggiornati.

A contatto con il mondo di gioco

La telecamera sarà unica rispetto ai passati Tomb Raider in questo nuovo gioco?

KS: Sì, la telecamera sarà molto diversa rispetto ai titoli precedenti di Tomb Raider. Ci siamo resi conto che in qualche modo la precedente restava comunque un po' difficile da controllare. Siamo stati molto soddisfatti dei giochi che abbiamo creato in precedenza, ma effettivamente abbiamo preso coscienza della necessità di creare una telecamera tutta nuova da aggiungere ad un'esperienza tutta nuova. Dovevamo immergere il giocatore nell'esperienza e aiutarlo a sentire ogni singola sfumatura. Quando si controlla Lara attraverso il tunnel nella caverna acquitrinosa, ovviamente non si può procedere con una telecamera distante 10 piedi rispetto alle spalle della ragazza. Bisogna avvicinarsi per stabilire un'empatia e sentirla mentre parla perché si crei un'intimità tale da poter vedere cosa lei vede. Quando ci si trova coinvolti in un combattimento, occorre essere in grado di allontanare quanto basta la telecamera e permettere al giocatore di vedere in modo più ampio lo spazio circostante, così da valutare la situazione in cui Lara si trova. Lo stesso vale quando ci si arrampica. Bisogna trovarsi nello stesso spazio in cui è Lara. Perciò la classifichiamo come "telecamera dinamica" e abbiamo allestito un team apposito solo per assicurare che l'esperienza di gioco sia unica e diversa. Col procedere della campagna pubblicitaria, comincerete a vedere alcuni modi molto innovativi e audaci su come abbiamo cucito la telecamera su misura per ogni singola esperienza. E' davvero fenomenale.

La telecamera mostrerà l'intero corpo di Lara o solo la metà, come si vede per la maggior parte del tempo nella demo dell'E3?

KS: Come per la maggior parte dei titoli di azione/avventura in terza persona, si potrà vedere l'intero corpo di Lara per la maggior parte del tempo. Detto questo, abbiamo un team apposito che ha fatto della riconfigurazione della telacamera in modo più dinamico e cinematografico il proprio obiettivo. Nelle aree claustrofobiche, la telecamera si avvicinerà a Lara, cosicché il giocatore percepisca ciò che percepisce Lara. Negli spazi aperti, vasti, la telecamera si allontanerà, cosicché il giocatore possa disperdere lo sguardo sul territorio circostante. La prima parte della demo dell'E3 si svolge prevalentemente in corridoi angusti e cupi, motivo per cui abbiamo adottato la telecamera che mostra Lara a metà busto. La sequenza della fuga che parte dal crollo della caverna è inquadrata da una prospettiva a corpo intero, invece. Riposo a parte, il nostro obiettivo è quello di assicurare che la telecamera non sminuisca mai la giocabilità.

Perché non si riesce a vedere il viso di Lara? Ogni volta che si prova a roteare la telecamera per vedere la sua faccia, lei si volta dall'altra parte!

Brian Horton: Abbiamo progettato Lara in modo tale che la sua testa si orienti nella direzione in cui la telecamera sta puntando, rendendo così la telecamera molto connessa alla stessa Lara. Idealmente, può guardare a destra o a sinistra fin tanto che il suo scheletro glielo permette. Vista questa impostazione, abbiamo fatto sì che la testa sia direzionata là dove il giocatore sta guardando, così che Lara possa guardarsi senza che la sua testa dondoli da un lato all'altro! Grazie per la domanda!

Interazione con l'ambiente

Come interagirà Lara con l'acqua se non sa nuotare?

KS: Ovviamente vogliamo assicurarci che Lara senta una parte del mondo. Perciò, quando interagisce con l'acqua, abbiamo lavorato davvero molto affinché la fisica prevalesse. Vedrete delle bolle intorno a Lara e le increspature nell'acqua mentre avanza. Ho addirittura visto un livello ieri sopra al quale c'è del petrolio su una crepa. E potete vedere lo scintillio e i colori dell'arcobaleno. E' bello. Non appena Lara ha interagito con esso, potete vederlo dissolversi e formare la propria pozza. Inoltre, Lara passerà a guado nell'acqua, e l'acqua gioca un enorme ruolo in alcune situazioni di sopravvivenza che si troverà ad affrontare. Avete visto nella demo come la spinta idrostatica sia importante nella sua fuga.

Possiamo aspettarci una reazione del vestiario di Lara all'ambiente?

KS: Sia Lara che i suoi abiti reagiranno ai fattori situazionali e ambientali. Anche se non scenderò molto nel dettaglio, abbiamo già mostrato Lara in diverse condizioni di sporcizia, sia con vestiti bagnati che asciutti. E' importante per noi che Lara sia parte dell'ambiente, non che sia da questo rimossa.

Il tempo sarà preimpostato in Tomb Raider o esisterà un vero e proprio ciclo del giorno e della notte?

KS: Stando fermi in un punto per molto tempo, non vedrete sorgere il sole o alzarsi la luna. Detto questo, vi sentirete come se ci fosse comunque un persistente sistema del tempo. Se giocate nelle aree centrali di notte e sta piovendo e tornate velocemente in una vecchia zona visitata in precedenza, troverete la pioggia anche lì. Non sarà un sistema temporale dinamico in cui, restando fermi per ore su una scogliera, vedrete il sole che compie i propri movimenti in cielo. Abbiamo alcuni ottimi sistemi in gioco che aiutano a presentare il tempo in modo tale che, esplorando l'ambiente, il tempo atmosferico e quello del giorno siano contestuali alla narrazione degli eventi.

Potete spiegarci in quali modi il vento agirà effettivamente nel gioco, oltre che come caratteristica puramente estetica?

KS: Hmm. Questa è una domanda difficile a cui rispondere. Il fuoco si comporta come ci si aspetterebbe nella realtà - pensate alla barriera fatta di legno e stracci, la si può bruciare per aprirsi un varco. L'acqua spegne il fuoco e può essere usata per trasportare gli oggetti galleggianti. In modo speculare, un vento molto forte può creare movimento. Questo è tutto ciò che posso dire per ora!

Meccaniche di gioco

Che differenza c'è fra punti XP e Punti Abilità?

KS: A questa è facile rispondere, perciò la consideriamo una domanda bonus. Un dato quantitativo di XP creerà un singolo punto abilità. Una volta che si è acquisito un punto, potete investirlo per sbloccare l'abilità particolare che desiderate!

Ci sarà una barra di energia o di rigenerazione dell'energia?

KS: Non siamo ancora pronti abbastanza per scendere nei dettagli del sistema di salute, ma - come notato dalla community durante la nostra demo "in discesa", l'energia di Lara si rigenera nel corso dei combattimenti, se trova un nascondiglio o esce fuori dall'azione. Ne saprete di più fra qualche tempo!

Nel nuovo Tomb Raider, Lara avrà bisogno di cibo, di acqua o di un riparo?

KS: Sì, perché non è un robot. Siamo attualmente molto impegnati sotto questo profilo e stiamo cercando una via equilibrata per capire quanta acqua e quanto cibo; quanto tempo deve passare prima che possa nascere nel giocatore un pensiero del tipo "Sto morendo di fame". Stiamo anche esplorando cosa significhi collezionare. Preferisco non dare troppi dettagli per evitare spoiler. Ciò che posso dire è che non si tratta di un gioco di simulazione. Non dovrete raccogliere bacche o bere la vostra pipì per sopravvivere, ma ci sarà un senso di realismo in tutto quanto, Lara dovrà cercare cibo per ottenere le forze necessarie a procedere.

Dato che Lara non ha esperienza, il combattimento rifletterà questo aspetto con tasti "non rispondenti" o "pessimi" da controllare?

KS: Non vorremmo penalizzare il giocatore con dei comandi di gioco sottosviluppati o pessimi. Piuttosto, l'inesperienza di Lara e l'arco del personaggio si manifesteranno attraverso la narrazione e le prove di difficoltà crescente via via che Lara si evolverà nella donna che sappiamo che può essere.

Potremo cercare i cadaveri dei nemici e le casse per gli oggetti?

KS: Alcuni fan hanno notato e commentato il sistema di raccolta casuale delle munizioni nella nostra demo dell'anno passato. Abbiamo assicurato che il recupero del materiale salvato dal naufragio e delle munizioni sarà più organico nell'esperienza di gioco finale. I corpi degli abitanti dell'isola e le casse di munizioni ne saranno un esempio.

L'ascia interagirà con dei punti di arrampicamento prefissati o si avrà la possibilità di usarla liberamente su qualsiasi parete?

KS: Abbiamo un gran ventaglio di punti prefissati che garantiranno piena libertà di movimento. Ci sono delle limitazioni, tuttavia, come non poter saltare giù da un certo lato di una scogliera o aggrapparsi su un qualsiasi lato indiscriminatamente. Il mondo reale, infatti, non funziona così. Come nella vita reale, non si può semplicemente camminare fino ad una scogliera e pretendere di poterla risalire senza criterio. Può essere troppo ripida, troppo rocciosa o frastagliata. Allo stesso modo, possono esserci aree perfette per arrampicarsi. Questo conferirà una sensazione di organicità e naturalezza. Il sentiero non sarà mai palesemente evidenziato.

Nel gioco si potrà attivare qualche sistema di modalità furtiva o sarà un gioco di pura azione?

KS: Stiamo lavorando sodo affinché il sistema di combattimento abbia una gran varietà di sentieri giocabili e di stili di gioco. Caos, corto raggio e azione furtiva giocano tutte un enorme ruolo in questo mondo. Non vediamo l'ora di mostrarvi il sistema di combattimento al prossimo E3, occasione in cui lo sveleremo.

I giocatori potranno sbloccare tutti gli upgrade disponibili in un'unica sessione di gioco?

KS: Stiamo ancora decidendo come bilaciare i sistemi di Sopravvivenza e Recupero materiali, perciò non sappiamo ancora rispondere con certezza a questa domanda. Detto questo, possiamo chiarire che i sistemi di esperienza sono usati in modo tale da consentire ai giocatori di dare priorità al grado di gameplay che preferiscono, assicurando al contempo che nessun sentiero scelto limiti l'eventuale esplorazione dell'isola.

Recentemente Resident Evil 6 ha ricevuto delle recensioni negative, gli si criticava di avere troppa azione e troppi quick time events. Anche Tomb Raider avrà diversi eventi di questo tipo?

Meagan Marie: A questa penso di poter rispondere io, senza dire troppo! Ho recentemente completato di nuovo interamente il gioco e non ho mai avuto l'impressione che ci fossero tanti quicktime events. Per rispondere alla domanda di qualcun altro, no, non è possibile disattivare i QTE. Per quel che riguarda il quantitativo di azione, il gioco si bilancia bene tra combattimenti, esplorazione ed enigmi. Se non volete esplorare l'isola, forse il peso di questo tipo di eventi si sentirà un po' di più, ma personalmente trascorro un'ora o due a esplorare una nuova area, mi piace godermi quel senso di isolamento e bellezza dell'ambiente, andando a caccia di reliquie e tombe segrete.

Come funzionano esattamente gli Hub (le aree centrali)? Sono le uniche aree che possiamo esplorare/attraversare o ci sono delle aree di collegamento da poter usare per viaggiare da un hub all'altro?

KS: Le aree centrali sono grandi spazi aperti dell'isola che sono adatti all'esplorazione. Lara può tracciare il proprio sentiero attraverso di esse, a meno che una particolare area non sia bloccata da alcuni meccanismi e non richieda di farvi ritorno una volta in possesso di un'attrezzatura migliore. In queste aree centrali ci sono dei campi base, un argomento che abbiamo un po' affrontato tempo fa. I campi base permetteranno a Lara di viaggiare più in fretta attraverso gli hub che ha già visitato. Questo meccanismo dà al giocatore la possibilità di ritornare velocemente per affrontare una sfida in un'area che prima era inaccessibile. Detto questo, non sarete teletrasportati attraverso le aree centrali col procedere della storia - dei sentieri piuttosto lineari vi guideranno da un hub all'altro con l'avanzare della narrazione.

Si potranno rinvenire ricompense, come i manufatti e le reliquie, così come nei precedenti Tomb Raider, per premiare i giocatori nella loro esplorazione?

KS: Non voglio andare troppo nel dettaglio, ma posso confermare che ci saranno artefatti da rinvenire e collezionare, come nei titoli precedenti di Tomb Raider. Vogliamo continuare a fare dell'esplorazione e della scoperta un pilastro della serie.

Parlerete/Mostrerete di più delle meccaniche di gioco in futuro, invece che concentrarvi sulla storia di Lara?

KS: La cosa buffa è che ho letto dei commenti di alcuni fan che dicevano che abbiamo mostrato troppo! E' una bella linea di pensiero - cercare di presentare per bene cosa il gioco ha da offrire, senza rovinare il giorno di lancio ufficiale. Ma sì, mostreremo altri contenuti del gameplay, da qui alla release. Finora, la campagna si è focalizzata sulla stessa Lara, su come far di lei una sopravvissuta. Abbiamo solo mostrato i combattimenti, e qualche piccolo aspetto dell'esplorazione e della risoluzione degli enigmi. Vedrete come i contenuti che mostreremo poi evidenzieranno ulteriormente questi aspetti, di qui al 5 Marzo.

Il motore di gioco

Il motore di gioco supporta un sistema d'illuminazione dinamico?

Brian Horton: Il sistema supporta ombre dinamiche o sorgenti di luce multiple.

Le scene d'intermezzo saranno in-game o in rendering?

KS: Il lavoro in rendering che abbiamo fatto con VisualWorks è stata una parentesi isolata. Tutte le scene in-game usaranno il Crystal Engine. Non abbiamo rendering in niente e vogliamo continuare in questa direzione. Questo non significa che ci siederemo qui nello studio a realizzare ogni singola cinematografia. Abbiamo fornito il nostro motore di sviluppo ad una compagnia partner in LA e ci danno mano con il motion-capture, la registrazione delle voci e roba simile e poi ci autano a costruire le sequenze filmate. Hanno lavorato ad Avatar e stanno anche lavorando a Hitman. Le migliori persone ci stanno lavorando.

DLC, Contenuti sbloccabili, Modifiche e Giochi futuri

I costumi che sono parte degli incentivi accessibili se si pre-ordina Tomb Raider, come la "Hunter Skin" o la "Aviatrix", saranno successivamente scaricabili separatamente come DLC?

KS: Al momento, gli incentivi in pre-ordine sono delle esclusive specifiche dei dettaglianti indicati. Se dovessero esserci cambiamenti in futuro, sicuramente vi informeremo!

Ci saranno DLC (esclusivi per una console o altro) per Tomb Raider?

KS: Naturalmente non è un argomento su cui posso sbilanciarmi molto, per ora. Penseremo ai DLC e ne abbiamo realizzati in passato, ma tutto è rimesso all'esperienza. Prima dobbiamo assicurarci che tutto sia coerente. Dobbiamo anche assicurarci di avere il tempo sufficiente per crearli e al momento siamo concentrati sull'esperienza di gioco principale. Quanto a esclusive, ancora, non si può mai sapere perché non si sa mai cosa succede dietro l'angolo. Cerchiamo di restare più agnostici possibile, ma ora come ora non so nemmeno dire se ci sarà una nuova versione unica per Xbox di Underworld. Se facciamo DLC, con quale storia? Come quadra con il resto del gioco? Questo viene prima. Costruiremo il nostro gioco dall'inizio alla fine e vogliamo che le persone si godano l'esperienza di gioco al 100%. Quando acquisterete una copia del nostro gioco, vogliamo che vi sentiate come se aveste iniziato e concluso qualcosa. La storia è finita. Se c'è un frammento di DLC, può continuare con una prova diversa a cui nel gioco si accennava soltanto, o potrebbe riguardare qualcosa rimasto in sospeso nel gioco principale. I DLC vi daranno un'esperienza diversa, ma sicuramente non è qualcosa di rimosso dal gioco per far più soldi. Questo va completamente contro ciò che stiamo cercando di fare. Soprattutto per quanto concerne Tomb Raider, è più importante che mai che i DLC siano creati correttamente. La fine del gioco deve essere definitiva. Non si guarda un film al cinema per vedere il gran finale solo su DVD. Questo non succede.

Ci saranno costumi sbloccabili nel gioco o solo il vestito standard di Lara?

KS: Tomb Raider si è reso famoso nel corso degli anni anche per il fatto di avere molti contenuti sbloccabili e metodi per andare oltre il gioco principale. Abbiamo preso questa cosa molto a cuore. Tutto ciò che posso dire è "guardate questo spazio". Amiamo i contenuti sbloccabili e amiamo gli oggetti tanto quanto voi. La risposta non è sì o no, ma è una cosa a cui "vale la pena pensare".

Realizzerete un level editor del vostro motore di sviluppo che permetta di moderare e progettare i propri livelli?

KS: Non abbiamo intenzione di farlo per adesso. Adoro riprendere i vecchi Tomb Raider in cui si poteva creare la propria storia personale, ma al momento non ci sono progetti per un level editor dei nostri prossimi giochi.

Ci saranno altri giochi di Tomb Raider dopo questa prima release?

KS: [Ride] Per il momento, fateci preparare questo, così potrete giocarci e dirci cosa ne pensate! Ovviamente, comunque, stiamo reimmaginando l'intera serie e questo è il primo passo. Divertitevi, giocateci e poi vi diremo quali sono i nostri piani per il futuro.

Da Tomb Raider Angel of Darkness, il volto di Lara ed il suo modello sono cambiati in ogni gioco. Ora che state ricominciando dall'inizio con il franchise, pensate di mantenere lo stesso modello per tutti i giochi successivi (ad esempio, com'è successo nel caso di Nathan Drake)?

KS: Visto che stiamo rinnovando dal principio il franchise e gettando le basi per il futuro di Tomb Raider, è importante per noi mantenere la stessa visione da qui in poi. Posso dire con tranquillità che la parte principale dell'aspetto fisico di Lara è stata (in modo molto attento!) definitivamente decisa in Tomb Raider, e - qualora dovesse evolversi in futuro - sarà comunque un'evoluzione naturale, contestuale alla nuova narrazione. La continuità è importante nell'andare avanti.

Collector's Edition & Merchandise

Ci sarà una Tomb Raider Collector's Edition?

KS: Ma certamente! Amo le collector's editions e ho disegnato personalmente quella di Batman: Arkham Asylum ed Age of Conan. Ne ho realizzate a pacchi e ne sono un grande fan. Perciò è sicuramente sulla lista delle cose da fare e ho già cominciato a mettere al vaglio qualche idea, potendovi dire con certezza che ci sarà una collector's edition. Le edizioni potranno essere comunque correlate anche a specifiche ambientazioni, perché alcune aree hanno delle restrizioni, e così via.

Crystal Dynamics sceglierà mai di avere un proprio negozio online a tema Tomb Raider? Vogliamo gadget di Lara!

KS: E io voglio venderli, i gadget di Lara! Sì, uno dei miei ruoli è di fare in modo di riunire tutto il merchandise, tutte le licenze e tutte le estensioni e i partner in un unico luogo. Tutto dei negozi online, dai collezionabili a quanto possa venire in mente. Ci siamo dedicati molto a questo. Vedrete molto presto cosa succederà.

Nei prossimi mesi, ci sono programmi per commercializzare nuovi prodotti di merchandise (oltre a quelli già rilasciati) come le mascherine per cellulari e altre cose simili?

KS: Negli ultimi mesi che precedono il lancio del gioco annunceremo un paio di grandi partnership e offerte di merchandise, fidatevi. Non possiamo ancora scendere in dettagli, ma all'orizzonte si profilano gran bei oggetti.

Il Team

Toby gard è ancora coinvolto nel franchise di Tomb Raider?

KS: Al momento, no. Toby Gard non è associato al franchise Tomb Raider. Come abbiamo più e più volte detto in diverse discussioni ed interviste, Toby è un amico dello studio, perciò è stato messo al corrente ed è stato parte del nuovo progetto per un po', ma al momento no, Toby non c'è. E' fuori a gestire i propri affari. Parliamo molto, Toby è un buon amico, è una brava persona. Ma ha ancora un sacco di succulente idee a cui vuole continuare a lavorare. Lo vedrete comparire da qualche altra parte, a fare qualcos'altro, e ne saremo gelosi, ci potete scommettere.

Il processo di sviluppo

Perché occorre attendere così tanto tempo per l'uscita di Tomb Raider?

KS: La ragione per cui ci stiamo prendendo del tempo è anzitutto quella di assicurarci di consegnare un gioco della qualità che i fan meritano. Inoltre, una campagna di presentazione più lunga dà ai fan e ai nuovi appassionati il tempo giusto per conoscere ed abituarsi a chi è la nuova Lara Croft. Il gioco così reinventato e il personaggio sono un punto di partenza di ciò che ci è stato lasciato dal precedente marchio e proprio in quanto tale il tempo è necessario per permettere ai fan di ambientarsi sia da un punto di vista narrativo che dal punto di vista dello sviluppo del personaggio. L'attesa varrà la pena, lo garantisco!

Molti sviluppatori realizzano un gioco per una piattaforma e poi lo trasferiscono su un'altra per il release. Crystal D. che sta facendo?

KS: Il gioco è attualmente in fase di sviluppo su tutte e tre le piattaforme contemporaneamente. Generalmente, gli studi passano dal PC alla 360 e poi mantengono la versione PS3 più vicina possibile ai precedenti tempi di sviluppo. Abbiamo dato una demo del gioco a Microsoft e Sony nella stessa settimana. L'obiettivo è assicurarci che viaggino quanto più possibile di pari passo, poi noi limiamo i dettagli per testare la forza della piattaforma.

Sarà Brian Horton a disegnare il box art o qualcun altro? Quando programmate di rivelare il box art?

Progettare il box art è sempre uno sforzo collaborativo, visto che è un compito difficile quello di distillare il gioco in una singola, simbolica immagine. Abbiamo lavorato al box art facendo tantissimi tentativi, e abbiamo raggiunto l'obiettivo finale sotto la supervisione di Brian Horton come Art Director. Non è stata ancora fissata una data di rivelazione del box art, ma posso dire che è un'immagine nuova e non vediamo l'ora di mostrarla.

Trailer, Promozioni & Extra

Perché la Crystal Dynamics ha stretto una partnership con Beats by Dre, Speck, e mostra Lara con un iPhone nel trailer "Turning point"? Ci saranno altre partnership di prodotto simili?

KS: Quello che posso dire a riguardo di quei prodotti è che, sin dai primissimi giorni in cui abbiamo cominciato a creare il trailer, ho desiderato fortemente che il trailer fosse ambientato ai giorni nostri. Non amo inserirvi prodotti solo per il gusto di farlo. Non mi piace fare affari solo per soldi. Tutto ciò che facciamo deve essere coerente con il personaggio e con quel mondo. Per me l'obiettivo era cercare di trovare degli oggetti che avrebbero potuto essere d'aiuto a collocare Lara in quel mondo e a raccontare qualcosa in più di lei. Se si prende l'iPhone o l'iPod di qualcuno, si comincia a capire molto di quella persona. Pertanto, per noi, le cuffie servivano a qualcosa. Sono le cuffie di oggi. Noi non abbiamo pagato loro e loro non hanno pagato noi. Semplicemente, si adattano al personaggio che stiamo creando. Per quel che riguarda le partnership a lungo termine, Tomb Raider esiste da quindici anni ed ha diverse partnership con molte aziende. Ne abbiamo respinta qualcuna e abbiamo deciso di non continuare con esse perché non sono compatibili con il marchio che vogliamo sviluppare nei prossimi 5-10 anni. Nel corso della campagna ne vedrete alcune, ma ogni partnership che abbiamo si adatta bene al mondo di gioco.

C'è qualche possibilità di vedere qualche altro spezzone del trailer "Turning point"?

KS: Se avessi avuto via libera sin dal primissimo inizio, il trailer sarebbe stato molto più lungo. In una delle nostre riunioni in cui spremere le meningi, ho presentato una versione di otto minuti a Visualworks. Lara camminava verso la barca e salutava Roth, lasciava lo zaino in cabina e si recava a cena. Visualworks mi ha guardato e mi ha detto: "questo è alquanto inusuale". Perciò il trailer finale dura quattro minuti e 10 secondi. C'è probabilmente un minuto di tagli. Mi piace pensare che un giorno assembleremo tutto insieme, ma il modo in cui è stato costruito non dà spazio alle piccole scene tagliate. Il fatto è che volevamo ricercare un livello di emozione preciso. Per esempio, per realizzare la scena in cui Lara sta per annegare mentre scappa nel corridoio, abbiamo dovuto riprenderla da angolazioni diverse. Abbiamo girato un'intera scena dall'interno del corridoio e un'intera scena dall'esterno, mentre si guarda verso il basso. Poi si comincia a modificarle assieme. Perciò, molte cose rimaste fuori non necessariamente debbono essere accozzate insieme per dar vita ad una "versione estesa" del trailer.

La musica che si sente ne trailer sarà il Main Theme (tema principale) del gioco?

Alex Wilmer: Di fatto lo è già. Per noi era molto importante renderla nota in questo modo.

Ci sarà data la possibilità di visionare qualche contenuto del dietro le quinte, come per esempio il motion capture o le sessioni di doppiaggio?

KS: Sì, abbiamo intenzione di mostrare un sacco di contenuti del dietro le quinte, ma stiamo lavorando per assicurare che non siano sviluppati nella stessa vecchia vena di semplici diari degli sviluppatori. Faremo qualcosa di molto speciale in un futuro non troppo lontano, sebbene per il momento preferisca non sbilanciarmi troppo a riguardo.

Il gioco avrà del materiale extra, come interviste, making of, errori e così via? E sbloccare i trofei o gli obiettivi darà accesso a qualche extra?

KS: Siamo davvero orgogliosi di lavoro che stiamo facendo qui alla Crystal e vogliamo mostrare appieno tutto l'impegno che abbiamo profuso nella creazione di questo gioco. Questa è una delle ragioni per cui abbiamo stretto una collaborazione con Geoff Keighley per The Final Hours of Tomb Raider. Anche se non abbiamo ancora snocciolato come presenteremo tutti questi contenuti, è sicuro dire che vedrete molti dietro le quinte, prima di arrivare al lancio del gioco e anche dopo che questo sarà avvenuto.

Specifiche di sistema per PC, Steam & Altre Piattaforme

Il gioco sarà disponibile in pre-ordine o acquistabile nella piattaforma Steam?

KS: Square Enix ha avuto un rapporto fantastico con Steam, in passato, con la maggior parte del nostro catalogo disponibile sulla piattaforma digitale. Non prevediamo alcun cambiamento a tale rapporto per il futuro!

Vedremo Tomb Raider su Wii U o su altre piattaforme Nintendo?

KS: Al momento no. Quando abbiamo cominciato a sviluppare il gioco, abbiamo consapevolmente deciso che tutto il lavoro si sarebbe incentrato sulla creazione del gioco per una piattaforma affinché il gioco fosse specifico per la piattaforma stessa. Detto questo, abbiamo cominciato a lavorare al gioco diverso tempo prima che fosse annunciata la Wii U e credo che non sarebbe corretto riadattare da capo il gioco per questa piattaforma. Se dovessimo cominciare a creare il gioco per Wii U, lo creeremmo in modo molto diverso e in modo tale che abbia una funzionalità del tutto unica.

Ci sarà una versione Mac di Tomb Raider?

KS: Sì! Siamo nel mezzo di trattative con un'azienda che ha giusto questo obiettivo. Mi piacerebbe che questa versione uscisse contemporaneamente alle versioni per Xbox 360, Playstation 3 e PC, ma a questa è legato un aspetto tecnologico che dobbiamo ancora vedere con accuratezza. Ma sì, voglio una versione Mac perché amo il mio Mac.

Tomb Raider uscirà nello stesso giorno in tutto il mondo?

KS: Sì, potete aspettarvi un relase globale e simultaneo!

Per quali piattaforme state sviluppando Tomb Raider?

KS: Tomb raider uscirà per Xbox 360, Playstation 3 e PC.

FAQ: EREDITA' DEI PRECEDENTI TOMB RAIDER

I DLC esclusivi di Tomb Raider Underworld per XboX 360 arriveranno mai su PS3 o PC?

KS: Purtroppo no. Era un accordo che avevamo fatto con Microsoft come esclusiva mondiale. A questo punto, il team di sviluppo si è sciolto e sta lavorando ad altri progetti, perciò, anche volendo, non avremmo il personale adatto a lavorare al progetto.

E' in programma qualche altro remake dei vecchi capitoli di Tomb Raider, come è stato fatto con Anniversary?

KS: No, non ci sono programmi al momento o in futuro circa lo sviluppo di vecchi Tomb Raider a parte quelli che avete visto. Potete ancora giocare i giochi originali sulla vostra Playstation o su PSP. Come saprete, il nostro obiettivo è ricominciare dall'inizio con il franchise. Questo è il punto. Si tratta della nuova avventura di Lara.

FAQ: TOMB RAIDER MOVIE

Cosa potete dirci sul nuovo film di Tomb Raider?

KS: Non posso rivelare niente che non vi sia già stato detto. Naturalmente, c'è moltissimo lavoro in corso in questo momento e, non appena saremo pronti a parlare, parleremo. Siamo grandi partners di GK, un sacco di cose del film proverranno proprio da loro. Saremo sempre informati in anticipo e discuteremo eventuali idee che ci proporranno, ma la direzione del progetto spetta a GK. Posso dirvi che abbiamo dei soggettisti - Hawk Ostby e Mark Fergus – ma non abbiamo ancora un direttore associato al progetto. Normalmente, si inizia con l'approvazione di un'idea, dei soggettisti, un direttore e poi si assumono gli attori. Posso anche dire che non si tratta di Olivia Wilde, come si vocifera. L'ha confermato anche lei!

Il nuovo film di Tomb Raider e il nuovo gioco seguono la stessa linea narrativa?

KS: L'obiettivo è far sì che sia così. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la GK films. Non si può comprimere lo spazio di un gioco in un formato di 90 minuti senza fare qualche cambiamento, ma ciò che abbiamo detto finora e cosa continueremo a fare è, sì, riprendere lo stesso elemento della sopravvivenza sull'isola. A parte ciò, non posso dare troppi dettagli perché spetta a Mark e Hawk decidere come impostare la storia. Lavoriamo assieme, ma è la loro creatura.

FAQ: CRYSTAL DYNAMICS

Quanti progetti sono attualmente in fase di sviluppo presso lo studio?

MM: Crystal Dynamics sta attualmente lavorando su tre titoli – Tomb Raider, e due non ancora annunciati.

Quando potremo vedere un nuovo Legacy of Kain?

KS: Non posso rispondere, perché noi non lavoriamo su Legacy of Kain al momento. Lo studio sta lavorando su tre progetti: uno di questi è Tomb Raider, mentre gli altri due sono due nuovi giochi. Non vi è nessun Legacy of Kain attualmente in progettazione presso Crystal Dynamics.

Qual è il metodo migliore per assicurarsi un posto di lavoro presso Crystal Dynamics? Bisogna avere maturato molta esperienza? Specializzarsi in un determinato ambito è la cosa giusta?

KS: Fiducia in voi stessi ed essere brillanti! Assumiamo persone con tutti i tipi di livelli di esperienza. Li assumiamo sin dopo terminata la scuola. Alcuni sono stati assunti con contratto a tempo determinato, poi li abbiamo tenuti. Cerchiamo di trovare le persone giuste per i posti vacanti. Tutto dipende dai prerequisiti del lavoro: combattimenti, per esempio, sono molto importanti per noi, quindi abbiamo bisogno di persone esperte al lavorare ad essi, e abbiamo cercato esperti nel settore. Abbiamo visto molti giochi e intervistato decine di persone. Abbiamo poi selezionato con cura le persone che volevamo. Ma per gli artisti, per esempio, abbiamo Brenoch che ha lavorato su un gioco, forse due, prima di arrivare qui. Aveva appena concluso la scuola. E questo ragazzo è un rockstar! Penso che, se si ha talento, qualunque sia il campo in cui si applica, questo sarà evidente. Non ci sono restrizioni: non ci rifiutiamo di assumere qualcuno che è appena uscito da scuola. Se sei capace, lo sei e noi lo vedremo. Penso che, se uscite dal college, ora, e volete lavorare nel mondo dei videogiochi, dovete cominciare da subito. Ma personalmente, sono stato formato nel campo dell'animazione. Ci sono elementi organici che hanno interferito. Dopo aver finito il college, non sapevo cosa volevo fare. Ho avuto l'opportunità di lavorare in animazione, poi sono passato al marketing, poi al servizio prodotti. Oggi, mi occupo un po' di entrambi e sono diventato un tipo particolare, perché lavoro in due aree. Non voglio dire che non avrete l'opportunità di lavorare nel settore se non avete studiato al college. Ci sono molte persone in studio per cui questo è il caso. Vi garantisco che alcuni hanno addirittura cominciato nell'economia o nella politica.
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Re: Tomb Raider: FAQ [ITA]

Messaggioda mark » 10/06/2012, 17:58

Ciao ragazzi :)
Integro questo topic direttamente con le domande che sono state poste dall'ambasciatore italiano (Domy) all'E3 2012 a Karl Stewart e Brian Horton di Crystal Dynamics.
Sono felice di dirvi che ci sono anche quelle che avete posto voi! Buona lettura :D

1. Domy: Ora sappiamo che Lara Croft ha 20 anni ed è una ragazza piuttosto semplice, impaurita e alle prime armi. Non temete che abbandonare la Lara Croft forte, determinata ironica e sexy possa deludere i fans? Durante il Gameplay Trailer Lara dice "Odio le Tombe", terminato il gioco gli piaceranno e riavremo la nostra Lara?

1. Karl: E' l'inizio delle avventure di Lara, quando impara le cose per la prima volta. La prima volta che salta da una sporgenza è una rivelazione per il giocatore. E' sempre Lara, non è un personaggio qualunque, anche se fa cose diverse.

1. Brian: Nel gioco si avrà l'evoluzione del personaggio, Lara ama l'archeologia ma le tombe la spaventano, alla fine dell'avventura tutto cambierà.

2. Domy: Ci sarà un sistema di combattimento corpo a corpo?

2. Brian: Non posso darti dettagli, ci sarà un sistema che sarà in tono con l'atmosfera survival e che si combinerà con sparatorie, arco e altro.

3. Domy: Ci saranno missioni secondarie, non solo per i tesori e gli obiettivi? Ci saranno delle missioni con nuovi personaggi, che magari affiancano Lara? (domanda proposta da sweet_elly91)

3. Brian: Assolutamente Si! Ci sono diari, artefatti, oggetti collezionabili e sfide secondarie. Per quanto riguarda i personaggi, ci siamo concentrati molto su Lara, abbiamo già mostrato più di un personaggio ma niente coop.

4. Domy: Si avrà una demo giocabile, dal momento che Crystal Dynamics nel podcast 10 ha detto che il gioco è giocabile dall'inizio alla fine? (domanda proposta da Mr__Croft)

4. Brian: Non posso dare dettagli, per ora ci concentriamo sull' E3, in futuro darò altri dettagli.

5. Domy: Per quanto riguarda il DLC. Nella conferenza Microsoft è stato detto che uscirà prima su Xbox 360. Uscirà per Pc e Ps3 in un secondo momento o succederà come per Underworld?

5. Brian: Il DLC è un'esclusiva a tempo. Poi uscirà su tutte le console.

6. Domy: Crystal Dynamics ha affermato che il gioco durerà 10 ore circa. Il tempo è stimato giocando completamente? Con tesori e obiettivi? O è soltanto il filo principale della trama?

6. Brian: E' stimato solo sul gioco principale, vi sarà anche il viaggio istantaneo in modo da raggiungere gli accampamenti già visitati in minor tempo. Il tempo di gioco complessivo è simile ai vecchi capitoli di TR. Nel testing attuale, nessuno ha mai completato al 100% il gioco.

7. Domy: Per le espressioni facciali di Lara verrà usato il motion capture?

7. Brian: Avevamo iniziato con il mocap ma il processo è fin troppo lento. Ora stiamo utilizzando il Key Frame che è decisamente migliore. Si usano comunque attori ma ogni animazione è realizzata singolarmente.

8. Domy: Le animazioni quanto miglioreranno da qui all'uscita? Perché miglioreranno, vero?

8. Brian: Certamente, miglioreranno! Non so precisamente di quanto, ci stanno lavorando, poi faranno il Bug Fixing. Ecco perchè è stata spostata la data di uscita, vogliamo un gioco perfetto!

9. Domy: Elda Olivieri, (la doppiatrice di Lara da TR2) verrà sostituita? (domanda posta da mark90)

9. Brian: Ogni territorio avrà questa "giovane Lara". Ci teniamo che sia cosi. La doppiatrice Americana è diversa in questo episodio, non accade come per l'Italia, dove la doppiatrice è storica. Non conosco ancora i dettagli e non pensavo che Tomb Raider in Italia avesse la stessa doppiatrice da TR2!

10. Domy: Che realismo ci sarà nelle morti di Lara? (domanda posta da Mathopino)

10. Brian: Il primo Tomb Raider aveva delle morti orrende, oggi sarebbe classificato M (18+) con la grafica moderna, quindi le morti saranno inerenti al contesto e molto realistiche.

11. Domy: Da questo nuovo TR, i fans torneranno a perdere ore e ore per superare un enigma o livello? Ci sarà da ragionare?

11. Karl: Hanno messo Lara in un posto che esisteva già prima di lei e volevamo dare l'impressione di un mondo vero, non forzato. Vogliamo che i giocatori si sentano intelligenti, quando interagiscono con l'ambiente. Vogliamo che l'ambiente sia la cosa più importante, perciò non ci ispireremo per forza ai capitoli precedenti della serie. (Forse sta dicendo che non ci saranno enigmi?)

Karl aggiunge: Per il volto di Lara, Brian si è ispirato a vari attori, ha preso ad esempio, il naso da un'attrice e gli occhi da un' altra. Poi ha aggiunto altri elementi caratteristici di Lara nel tempo, ad esempio le labbra.

Per la colonna sonora. Adesso stiamo creando una colonna sonora, presto sarà annunciato ufficialmente il compositore. Entro il prossimo mese, sarà un annuncio importante. Questa volta il disco con la colonna sonora sarà incluso nel gioco.

Crystal Dynamics si è chiesta cosa è che rende Tomb Raider, Tomb Raider! Hanno voluto replicare tutti gli elementi giusti (aspetto, voce del personaggio e colonna sonora).

Noi sentiamo che i pilastri originali di Tomb Raider ci sono ancora, abbiamo semplicemente dato un tocco di freschezza alla serie. Dobbiamo stare attenti a rispettare lo spirito della serie, perchè è una delle serie videoludiche più vecchie che ci sono.

Abbiamo fatto molte ricerche ambientali, soprattutto in Giappone. La geografia degli ambienti è inventata ma abbiamo condotto ricerche sulla vegetazione, sugli animali e molto altro.

Karl e Brian concludono dicendo:
Grazie per il supporto dei fans, siamo sempre interessati alle vostre domande. Se ne avete altre, inviatele a Meagan, che cercherà di inserirle nel podcast ufficiale.

Fonte: Lara Croft Revolution
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Re: Tomb Raider: FAQ [ITA]

Messaggioda allgamestaff » 22/09/2012, 13:44

Ciao ragazzi, :bye:
vi riporto nuove domande, questa volta provenienti da tutti i webmaster ambasciatori che hanno rappresentato Tomb Raider all'E3 di quest'anno. :thumbup:

Cosa rende questo Tomb Raider migliore rispetto agli altri che avete finora rilasciato?

Karl Stewart: Credo che una delle cose con cui vogliamo essere sicuri di confrontarci...negli ultimi 15 anni, abbiamo visto dei Tomb Raider fenomenali. Non credo sia un caso dire che questo è meglio di qualunque altro. Credo semplicemente che il nostro obiettivo sia creare qualcosa di veramente unico ed innovativo. Abbiamo l'opportunità di lavorare con un marchio amato come quello di Tomb Raider e di riportarlo alle origini che in qualche modo desideriamo. Non solo allargare il pubblico di riferimento, ma dar loro al contempo la sensazione di avere a che fare con una persona che già conoscono. Dare a Lara una personalità unica. E renderla, come molti di voi avranno letto, culturalmente attinente al periodo odierno. Perché, sapete, Lara, negli anni...è diventata quasi una caricatura. Si sapeva che aveva le sue pistole, che aveva un bel vestito e una forte personalità, ma non non si sapeva mai molto del suo passato. Per quanto ci riguarda, ci siamo posti l'obiettivo di raccontare, di riportare indietro alle fasi strettamente iniziali la sua storia, e quando lo si fa, intendo quando si riparte dal primissimo inizio, bisogna capire bene chi è oggi quel personaggio. Abbiamo visto diversi franchise, so che avete letto diverse volte delle mia analogia con Batman. E' il modo più semplice per spiegare quali sono le nostre sfide e come le stiamo affrontando. Abbiamo guardato Batman e siamo arrivati a delineare tre diverse categorie. La prima è: si ha il Batman originale, Adam West, giusto? Tutti sappiamo com'è Adam West a fine giornata, un po' trasandato, un prodotto niente male per la sua generazione. E poi ci si muove verso George Clooney, l'idea di Val Kilmer di ciò che Batman era negli anni '90. Poi si arriva a Christian Bale, ci si sposta verso l'era in cui Batman è reimmaginato e reinventato per il pubblico di oggi. Guardiamo Tomb Raider e pensiamo: i primi Tomb Raider fino ad Angel of Darkness erano prodotti figli della loro epoca. Non sto dicendo che erano un Batman alla Adam West, ma facevano parte di un prodotto del loro tempo ed hanno funzionato molto bene, la gente li ha amati. Poi ci siamo spostati in Legend, Anniversary e Underworld e - ancora una volta - sono stati prodotti figli del loro tempo, molto amati. Ma poi ci siamo addentrati in uno spazio in cui crediamo che il pubblico, ed includo anche voi, vuole sapere da dove proviene Lara. Si vuole stabilire una collegamento con il personaggio, mai avuto prima. Non stiamo dicendo che questo Tomb Raider sarà il migliore della storia, stiamo dicendo che sarà il migliore fra tutti quelli visti sinora. Stiamo cercando di creare un'esperienza davvero unica per questo tipo di pubblico, e per voi, per oggi. Farvi sentire vicini al personaggio che amate in un modo diverso ed unico. E la maggior parte dei fan di Batman guarda al Batman di Christian Bale e Christopher Nolan...fanno ancora riferimento ad Adam West...io sono un grande fan di Batman, giusto? I amo tutti i Batman. C'è sempre qualcosa di interessante in George Clooney che fa Batman. Bizzarro, ma c'è sempre qualcosa di interessante al riguardo. Quindi non stiamo cercando di reinventare il tutto in modo troppo drastico. Più che altro, pensiamo che questa sia un'opportunità unica per fare qualcosa di davvero unico ed innovativo.

Sono state reimmaginate, ma lo scenario che circonda il personaggio rimane molto importante nelle storie di Batman e James Bond...avete fatto lo stesso per Tomb Raider?

Karl Stewart: Credo che l'analogia con James Bond...James Bond aveva alcune caratteristiche che, ancora una volta, erano pertinenti per l'epoca. Una gran parte del lavoro che ho fatto con quel personaggio puntava, quando James Bond è uscito, alla licenza di uccidere, al visitare diverse mete esotiche, ed avere una ragazza alla fine del film, che ancora una volta erano canoni figli della loro epoca. Si trattava di qualcosa che faceva. Guidava una macchina particolare, non si sapeva granché del suo passato, beveva il suo Martini agitato, ma non mescolato. Tutte queste piccole cose lo rendevano un'icona e te lo facevano ricordare. Ma per questo James Bond hanno mantenuto alcune delle sue peculiarità, ma hanno anche valutato quelle di cui non avevano più bisogno. Non aveva bisogno di avere una ragazza tutto il tempo. Invece di salvare la ragazza, hanno mostrato all'improvviso che anche lui era capace di innamorarsi. All'improvviso arrivano emozioni mai provate prima. Il che lo ha reso un carattere più multi-dimensionale, laddove prima era unidimensionale. Era come, "James Bond, licenza di uccidere, posso fare tutto ciò che voglio". Questi giorni sono finiti. Si guarda James Bond oggi e si ha la sensazione che ci sia più di un collegamento. Pertanto, ciò che stiamo cercando di fare con Tomb Raider è assicurarci che possiate sentirvi ancora vicini al personaggio di Lara, sentirvi ancora come se conosceste i momenti topici...Ora, devo stare attento a non spoilerare niente, perché ciò che abbiamo mostrato fino ad adesso e ciò che avete visto è davvero un niente. Abbiamo frammentato questo gioco in sessioni o fasi, ed adesso stiamo mostrando il percorso che porterà Lara ad essere più forte. Non volevamo iniziare il viaggio con Lara già munita di pistole e fucile...otterrete ognuno di questi elementi lungo il tragitto e comincerete a capire sempre un po' di più di lei. Abbiamo davvero semplicemente grattato la superficie, mostrando le persone che Lara conosce. Perciò, cominceremo a mostrare un lato della sua personalità. Per noi, mantenere certi tratti è un punto chiave per assicurarci di presentare la Lara Croft che tutti amiamo. Cominceremo a vedere ciò che verrà. Non posso parlare anche per voi, ma personalmente mi si sono rizzati i capelli quando, giocando per la prima volta, nella fase alfa (dove si parte dall'inizio e si arriva alla fine) - trascorsa un'ora circa - all'improvviso ho visto Lara saltare da una sporgenza nella sua prima tomba. Rimanete lì e pensate, oh mio Dio, l'ha scoperta per la prima volta ed è un po' intimorita, perché realizza che è questo ciò che vuole fare davvero. Questi sono i momenti che vogliamo far vivere ai giocatori, "Ricordo la prima volta che Lara ha visitato una tomba". Quindi, vogliamo assicurarci di proporre questi momenti iconici, non voglio rivelare troppo, perché questa è proprio la gioia di giocare a questo gioco per la prima volta, provare queste nuove esperienze, e farsi rizzare i capelli pensando "mi ricorderò questo momento". Un po' come nella demo di ieri, quando Lara deve uccidere quell'uomo per la prima volta. E' una ragazza giovane...vuole semplicemente andare all'avventura. Non pensava che in poche giorni, dopo essersi imbarcata su una nave, avrebbe avuto un uomo sopra di lei e che avrebbe dovuto sparargli per difendersene. Il nostro obiettivo è far sì che abbiate una relazione ed una connessione con il personaggio, avrà delle caratteristiche tali per cui la guarderete e penserete "comincio a vedere la Lara Croft che conosco".

Quando avete deciso di ricominciare con Tomb Radier, è stato chiaro sin dall'inizio che avreste impostato Lara Croft come protagonista del gioco o avete pensato anche di sostituirla con un altro personaggio principale?

Karl Stewart: No, è stato chiaro fin dall'inizio. Abbiamo sempre pensato a Lara Croft, abbiamo sempre pensato a Tomb Raider. Nessun altro avrebbe potuto avvicinarsi a questo. Non vedo perché realizzare il gioco senza Lara Croft.

Vi premurate, quando mostrate i trailer, di evitare gli spoiler? Per esempio, nel trailer in cui si vede l'elicottero, si può vedere che si avvicina...come vi comportate al riguardo?

Karl Stewart: Quello che cerchiamo di fare con gli spoiler non è letterale. Nel senso che, non voglio rivelarvi qual è la prima volta in cui fa questo o la prima volta in cui fa quello. Questo sì che sarebbe spoiler...ma quando si assembla un trailer, è così. Guardate i trailer dei film ogni giorno. Un esempio eclatante è: si guarda il trailer di Batman o di James Bond e ne ammirate solo un piccolo pezzo. Prometheus è un ottimo esempio. Abbiamo visto il trailer di Prometheus e stasera andrò ad uno show perché sono un grande fan di Aliens, ma prima guardi il trailer e poi vai, perché hai voglia di capire, di vedere tutto ciò per cui spendere i miei soldi. Se facessimo trailer basati solo su ciò che possiamo mostrare ora, vedreste solo una dimensione. Vedreste solo una cosa e questo non vi ispirerebbe a saperne di più. Pertanto, dobbiamo mostrare nei nostri trailer, seppur a piccole dosi, elementi che facciano capire dove vogliamo arrivare, così che il pubblico possa dire "okay, so che non si tratta solo di un viaggio, so che diventerà più forte, so che avrà una pistola, so che dovrà combattere". Si vede quell'elicottero ed ecco che nascono nuove domande. Non vi dirò cosa succede con l'elicottero. La creazione di un trailer è davvero una forma d'arte, trascorriamo un sacco di tempo per trovare le giuste combinazioni...abbiamo coinvolto Ignition, Ignition Creative, con sede in LA, con cui ho lavorato molto negli ultimi anni. Hanno lavorato ai trailer di Batman, di Prometheus, non si risparmiano e - quando ci sediamo con loro ed assemblano un trailer del videogioco con gli stessi principi e le stesse strategie in uso per un trailer cinematografico, portano alla luce cose a cui semplicemente non avevamo mai pensato. Avevamo prelevato diverse clip dal gioco, hanno iniziato e terminato il gioco, sono ritornati e ci hanno detto: "voi avete la vostra versione ed ecco cosa noi possiamo aggiungere. Ecco le cose che pensiamo possiate rivelare ed ecco la storia che potete raccontare". Tra noi, abbiamo creato quel tipo di trailer. Crediamo che sia necessario mostrarvi contenuti di questo tipo. Non avete idea di quando certi eventi si verificheranno. Non li abbiamo inseriti in ordine cronologico, perciò a metà del trailer non significa a metà del gioco. E' poco più di una semplice rivelazione.

Con i film, talvolta inseriscono nel trailer una singola scena giusto ala fine, facendola sembrare più importante di quanto non sia in realtà nel film...

Karl Stewart: Alle volte è difficile far riferimento diretto ai film, perché...conoscendo e lavorando con un sacco di persone dell'ambiente, tendo a credere che i loro trailer siano creati in uno dei due modi seguenti. Il primo: se sanno di avere un film davvero buono tra le mani, provano ma si trattengono. Rivelano il giusto indispensabile per attirare l'attenzione. Il secondo: se un film non sta andando troppo bene e hanno bisogno di spendere più denaro, allora prelevano le parti migliori del film e le mostrano nel trailer. Lo guardi e pensi "oh, è davvero bello", ed all'improvviso lo guardi e dici...wow. Tutte le parti migliori erano nel trailer". Per quel che ci riguarda, abbiamo coinvolto i migliori del settore nel nostro lavoro, abbiamo trascorso diverso tempo per elaborare una storia coerente fino alla fine. Bisogna fare attenzione, non vogliamo rivelare niente che sia spoiler. Mi uccide pensare che mi sono seduto ed ho giocato al gioco circa più di 25 volte dall'inizio alla fine, e che dopo un po' ci si desensibilizzi. Lo detesto, il fatto che ci ho giocato così tante volte, io non...apprezzo che il pubblico non abbia ancora la possibilità di provarlo. C'è davvero differenza fra il modo in cui si guarda un film o si gioca ad un videogioco. Quando giochi ad un gioco, ne hai il controllo. Per cui, sto provando ad assicurarmi di non rovinarvi niente. In questo modo, quando giocherete per la prima volta, vi si rizzeranno i capelli...abbiamo mostrato qualcosina, ma non voglio spoilerare niente.

Una curiosità: vi siete avvalsi di un'attrice come modello per il viso di Lara? Come siete arrivati a delinearne i tratti somatici? Vedo una forte somiglianza con un'attrice inglese, Rosamund Pike, del film "La morte può attendere"...

Karl Stewart: Dunque, il processo a cui abbiamo lavorato, e Brian è stato ovviamente parte di esso molto da vicino...io e Brian abbiamo iniziato entrambi nello stesso momento, per molto tempo ho praticamente assistito al processo. Abbiamo provato e riprovato per capire cosa ci piaceva inserire nel personaggio e cosa invece potevamo sorpassare...capire cosa ci piaceva della Lara degli anni passati e come rendere queste caratteristiche comunque fresche e rilevanti. Credo che ad un certo punto Brian ha avuto liste e liste di ragazze e volti. Siamo quasi arrivati al punto in cui lui diceva: "mi piacciono le sopracciglia di questa ragazza, ma non mi piace il suo naso, mi piace questo mento, mi piace questo volto...". Il lavoro di Brian finiva per consistere nel riunire tutti i vari elementi assieme. Se guardate il making-of, il making-of che abbiamo realizzato per Game Informer, abbiamo cominciato proprio così. E' lo stesso processo che Brian ha attraversato per creare Lara la prima volta. Brian è il direttore artistico, parleremo assieme, ma abbiamo coinvolto anche alcune persone chiave in questo lavoro, me compreso, che ogni tanto si rinchiudevano in una stanza, accendevano lo schermo ed operavano quanti più confronti possibile, ricercando il maggior livello di dettaglio anche nelle più piccole cose. Come la M delle labbra di Lara. Cose del genere, col passare del tempo, potranno divenire iconiche, pur dando sempre la sensazione che si tratti di Lara. Insomma, abbiamo cominciato da zero, ci siamo detti: "ci piacciono questi occhi, questo naso, questa bocca, mettiamoli assieme". Probabilmente, creeremo un artbook per il lancio del gioco, nel quale ci assicureremo di mostrare come si è prodotta l'evoluzione. Ci sono anche diversi concept art sulle pareti dello studio, ed è meraviglioso vedere quanto lontano siamo arrivati con un personaggio che era partito come la Lara Croft di Underworld e come abbiamo ripreso i tratti salienti fino a portarli verso...la guardi e dici: "davvero, stiamo provando ad essere qualcosa che non siamo". E quindi cominci a fare retromarcia, riportarla ai canoni linea, fino ad arrivare a cosa vedete oggi. Non dev'essere necessariamente giusta, è una ragazza il cui viso ci piace. E' un concentrato di tanti differenti attributi. La cosa buffa è che non è facile come sembra scegliere un determinato taglio di occhi, un naso e poi delle orecchie da persone diverse per poi metterle assieme, perché spesso si arriva a creare delle facce davvero strane a vedersi...bisogna essere in grado di mescolarle con coerenza per far sì che diano vita ad un nuovo look.

Tutti possono sembrare diversi: uno ha gli occhi più grandi, un altro ha il naso più piccolo, ma poi occorre uniformare il tutto.

Karl Stewart: Questo è un ottimo punto per capire quanto lontano ci siamo spinti nel creare il personaggio. Quando abbiamo progettato Lara, era importante che non si trattasse semplicemente di dar vita ad un personaggio del quale si notasse solo la bellezza. Bisogna fare attenzione a questo...stiamo mettendo il filtro della sopravvivenza in tutto, stiamo portando i giocatori in situazioni in cui non hanno mai visto Lara. C'è il grande esempio della prima uccisione, vogliamo far percepire l'idea di qualcosa di reale. Vogliamo che vi sentiate come se stesse succedendo per davvero. Deve sembrare come se stesse succedendo ad una persona vera. Così, dobbiamo assicurarci che il personaggio, si stabilisce un collegamento con il personaggio, vi faccia sentire come se fosse qualcuno che un giorno potreste incontrare per caso. Questo accresce la tensione di gioco, dona spessore alla personalità, rende più vivide le emozioni derivanti da ciò che avviene. Bisogna sempre assicurarsi di raggiungere questo obiettivo, raggiungerlo attraverso il personaggio. Avere una caricatura, qualcuno che...prendiamo la Lara di Legend. Non crediamo che potreste mai trarre la stessa emozione da quel personaggio perché non dà l'impressione di essere reale. Avrete ancora la sensazione di manovrare la Lara che conoscete. Ed è ancora...è bella, ma...sappiamo già che ha delle belle e lunghe gambe, che ha un fisico snello, un portamento eccellente, ma noi vogliamo farvi sentire quel collegamento...quindi, trovare l'equilibrio. Ci si vuole assicurare che il personaggio sembri qualcuno che un giorno si possa incontrare.

Tomb Raider ha sempre avuto della musica bella e suggestiva. Potete rivelarci il nome del compositore?

Karl Stewart: Hai ragione, Tomb Raider ha sempre avuto delle colonne sonore splendide. Siamo stati molto attenti nel far sì che non mancassero neanche in questo gioco e stiamo creando la colonna sonora giusto adesso per renderla disponibile dopo il lancio. Avete visto molti dei miei tweet, io amo le colonne sonore. Ascolto le colonne sonore il 99.9% della giornata, non ascolto le parole nelle canzoni, e ne ho diverse tratte dai film che amo...quindi siamo davvero appassionati di colonne sonore. Con ciò, ci siamo premurati di scegliere il team giusto, compositore incluso, per poter preparare una bella colonna sonora. Ancora, ci stiamo avvicinando alla data in cui annunceremo il nome di questa persona...
Quello che sto cercando di fare, giusto perché lo sappiate per i vostri siti...come sapete, diverse compagnie, da un momento all'altro ti dicono "oh, questa persona è la voce o questa persona è colei che compone la musica, questa persona ha scritto la storia" senza far capire bene come o perché siano arrivati a formulare simili scelte. Quello che noi stiamo facendo nel corso di questa campagna, a cominciare dal....vediamo, non voglio dare una data esatta perché potrebbe cambiare, ma diciamo dal prossimo mese, è annunciare chi è la voce di Lara. E da quel momento in poi, ogni otto settimane annunceremo una parte di rilievo del gioco. Per esempio annunceremo chi è la capo autrice, chi è il compositore, faremo così per tutta la campagna pubblicitaria, così da dare un senso a tutta la mole d'informazioni divulgate. Diamo loro il prestigio che meritano. E' un franchise davvero grande, e se avete mai visto il making of di un film, saprete che - quando un direttore viene scelto o un attore viene scelto, c'è davvero una gran preparazione. Non si tratta soltanto del fatto che prepariamo il gioco e lo studio, ancora una volta ci sono talenti fenomenali...quello che cerchiamo di fare è presentarli in modo tale da mostrare che non è solo quella persona o quel talento, è tutto il processo nel complesso che ci ha permesso di arrivare a dove siamo oggi, come siamo arrivati a scegliere quel determinato approccio che oggi conoscete...così facendo, si riesce a scoprire una parte del gioco ed una parte dello sviluppo che prima non si poteva nemmeno immaginare.
Quello che stiamo facendo con Tomb Raider è qualcosa di molto interessante, davvero unico e mai fatto prima in Crystal Dynamics, dedicato solo al gioco Tomb Raider. Vogliamo far sì che - quando annunciamo questo tipo di cose - che sia il compositore o la capo autrice, lo facciamo in un modo in cui...quando si guarda o si legge la notizia, ci si senta come se fosse qualcosa di speciale, molto speciale. Abbiamo alcune proposte davvero interessanti. Non si tratta solo di trovare la persona giusta. Il compositore ha scelto con una cura minuziosa i tipi di rumori da far sentire nel gioco e la musica da elaborare per essi. Non vedo l'ora di vedere come prendono vita. Al di là di questo...forse ce ne occuperemo in più di cinque episodi, daremo l'annuncio - con tutto ciò che questo comporta - nel giro di poche settimane. Ma nel prossimo mese, sono molto felice di poter mandare in giro per il mondo la nostra ragazza a fare qualche intervista con tutti voi per poterne parlare un po'. E' davvero emozionante.

Con riferimento alla domanda sul compositore, e alle influenze per questo gioco, c'è stata un'ispirazione di qualche tipo dai precedenti Tomb Raider?

Karl Stewart: Quando si re-immagina, diciamo sempre la stessa cosa, non si può buttar via il bambino con l'acqua sporca. E l'ho detto tante volte, tanto che le persone sono arrivate a dirmi "spiegati!" [risate]. Sembra una cosa estrema. Ma una delle cose chiave con ogni aspetto di Tomb Raider è che non possiamo dimenticare chi siamo. Nell'apportare tutti questi cambiamenti, non vogliamo dimenticare che abbiamo un'identità, una formula. Qualcosa di unico. E in tutto ciò che facciamo, da un casting per ricercare la nuova Lara o la giusta voce fino a comporre e trovare la giusta musica, abbiamo sempre tenuto presente cosa ha reso Tomb Raider Tomb Raider. C'erano alcune cose che erano destinate a diventare delle icone ed essere ricordate...alcuni elementi del passato che rimanevano impressi, io ne ricordo alcuni, anche piccoli frammenti. Ma ciò che dirò è che questo capitolo sarà davvero fresco e davvero innovativo. Siamo più concentrati sul gioco che si andrà a giocare, sul mondo che stiamo costruendo. E anche su come gettare bene le basi per il futuro del franchise. Vogliamo far diventare iconico qualcosa che appartenga a questo gioco. E vogliamo anche che - pur essendo familiare - si mostri diverso.

E' un obiettivo ambizioso...

KS: E' un obiettivo molto ambizioso. E penso che, ancora una volta, ritornare a...far riferimento, per esempio, alla musica di Batman, io ascolto tracce musicali di continuo, tracce musicali dai film costantemente. E quella di Batman è probabilmente la mia preferita poiché sono riusciti a renderla un simbolo, l'hanno realizzata da soli, e una buona parte di quella musica è stata riproposta in tanti altri film e tante altre tracce. Perché è divenuta così potente, ha assunto un'identità in quel film, le persone la ascoltano e sanno che è di Batman. Quando si sentono i tromboni che fanno BRRRM, BRRRM, si ha la sensazione di aver già sentito quella melodia. Ovviamente a volte viene sovrautilizzata. Ma, quanto a noi, vogliamo assicurarci che sia familiare ma diversa. La ascolterete e direte "ne conosco una parte..." e non dico in senso letterale, dove sentirete i suoni quando si raccoglie qualcosa e la si mette nello zaino, queste sono le piccole cose che bisogna eliminare per lasciare spazio a nuovi simboli.

Si dovranno risolvere degli enigmi, come nei passati capitoli? O non li elaborerete?

Karl Stewart: Abbiamo collocato Lara in un mondo che esisteva da prima di lei. Nel senso che ci sono dei personaggi pericolosi, assieme al mistero che attornia l'isola. Hanno creato dei congegni...e Lara è stata messa in una situazione in cui, a differenza di prima, non dovrà solo limitarsi ad abbassare leve, muovere massi ed allineare le cose, qui c'è molta differenza. Si tratta più di dare la sensazione di qualcosa che sia più reale possibile e non forzato. Perciò, di nuovo, non posso sbilanciarmi molto sugli enigmi, non voglio rovinarvi l'avventura di trovarli voi stessi per la prima volta, ma abbiamo mostrato alcuni esempi della nostra visione degli enigmi, stavolta molto più incentrati su logiche fisiche. Pensiamo ad una Lara intelligente e piena di risorse poiché vogliamo che il giocatore si senta allo stesso modo. I giocatori entrano in un luogo, danno un'occhiata allo spazio circostante e procedono dicendo "posso risolvere questo, perché ho chiaro come funzionano massi ed elementi dell'ambiente e come adoperarli per risolvere l'enigma". Vedrete enigmi di diversa forma e difficoltà. E' così difficile parlarne senza potervi mostrare cosa intendo, non voglio farlo, ma...ciò che avete visto finora è davvero il nostro obiettivo riguardo a come vogliamo che Lara arrivi a risolvere da sola un enigma e talvolta le cose possono complicarsi davvero. Dirò, però, che non stiamo ritornando alla Lara Croft tradizionale, muovere i massi, allineare la meridiana, abbassare leve e via discorrendo. Gli enigmi riguardano più lo spazio in cui è inserita, la vita, l'atmosfera che si respira, e Lara dovrà capire come superare le sfide che le sono lanciate dall'ambiente in cui si trova. Ci saranno alcuni enigmi semi-tradizionali...ma più che altro ci concentreremo su enigmi legati all'ambiente ed al mondo di gioco.

Ho una domanda simile: possiamo aspettarci ancora battaglie Boss o saranno più...?

Karl Stewart: Beh, non sarebbe un gioco, altrimenti...Batman deve combattere contro Joker. Bisogna creare quel grande climax, deve esserci qualcosa. Questo non è Spoiler, è la realtà dei fatti...[risate]

Ma in Underworld, vi siete piuttosto allontanati dai Boss tradizionali, focalizzandovi di più sugli enigmi...farete lo stesso anche qui?

Karl Stewart: No, beh...non esattamente. Bisognerà ancora superare enigmi di difficoltà e sostanza diversa nel gioco. Sì, ci sarà una (o più) battaglia/e Boss.

Hai detto di volere un gioco che, oltre che nella musica, sia in genere diverso ma familiare. Si può dire che questa ricerca ha rappresentato uno degli aspetti più complessi nel rilancio del franchise?

Karl Stewart: Sì, decisamente. Come ho detto, con quella vaga analogia...quando abbiamo iniziato a lavorare in tal senso, quando abbiamo cominciato a re-immaginare, prima di tutto dovevamo isolare un attimo Tomb Raider e dare un'occhiata al panorama competitivo. Il panorama competitivo...principalmente, dovevamo capire contro chi lottavamo, cosa c'era lì fuori. Abbiamo cominciato dando uno sguardo, naturalmente, ad una gran varietà di giochi, da Assassin's Creed a Gears e Call of Duty, per capire cosa li aveva resi così grandi...e abbiamo iniziato a mettere insieme tutti i vari elementi. Ricostruire questo tipo di concetto, analizzare ciò che stanno facendo gli altri, prendere il buono che c'è qui e quello che c'è là e poi rimettere tutto assieme. E all'improvviso si crea questa strana bestia, questo insieme di cose che stai provando a fare...ci siamo detti "questo non è Tomb Raider, non è ciò che siamo. Abbiamo avuto un modello e qualcosa che è stato davvero unico per Tomb Raider per tanto tempo, proviamo ad isolare il gioco ed a selezionare i pilastri che hanno reso Tomb Raider Tomb Raider. Si comincia con la risoluzione degli enigmi, i combattimenti e l'esplorazione. Nei precedenti Tomb Raider, ovviamente questi elementi interagivano fra di loro in diversa misura, a volte gli enigmi occupavano un ruolo maggiore rispetto ai combattimenti. Ci siamo resi conto che avevamo bisogno di puntare su questi elementi, riequilibrandoli. Pertanto, per questo nuovo Tomb Raider, avrete comunque la sensazione di ritrovare elementi cardini della serie. Abbiamo ripreso e sviluppato le cose che ci piacevano ed abbiamo anche inserito diverse cose che i giocatori si aspettano di trovare nei videogiochi. Credo non si possa creare un gioco senza questa prospettiva, perché - quando la gente ci gioca - si presuppone che abbia giocato (o stia giocando) anche a tanti altri giochi oltre a Tomb Raider, perciò i giocatori sanno già distinguere cosa è buono e cosa non lo è. E' per questo che dobbiamo fare parecchia attenzione a questo, deve essere familiare, ma diverso. Le persone che giocano a Tomb Raider diranno: "questo è un Tomb Raider, lo vedo", ma è diverso nel senso che è fresco ed è ideato per l'epoca odierna. Bisogna prestare attenzione a non commettere errori: Tomb Raider deve rimanere Tomb Raider. E' davvero unico, ha una formula, ha resistito per molto più tempo di tanti altri giochi dello stesso genere, e ci dobbiamo sentire onorati di poter ancora riprendere queste caratteristiche per renderlo ciò che è...familiare, ma diverso è proprio una delle frasi che riassumono questa ideologia.

Poi, un altro elemento che ha reso difficile il lavoro potrebbe essere stato la consapevolezza dell'eredità con cui si aveva a che fare, la necessità di non poter compiere un passo falso...

Karl Stewart: Senza dubbio, perché...fuori c'è una grande community di fan come noi, un sacco di giornalisti con cui io e Brian abbiamo parlato, tanti di loro che gli ultimi due giorni si sono appassionati molto al nostro lavoro e si sono entusiasmati nel notare con quale dedizione abbiamo raccontato la storia del personaggio che, nella maggioranza dei casi, ha fatto parte del primo videogioco che abbiano mai provato. E quando hanno iniziato a parlare con noi, ci dicevano cose come "ricordo il primo giorno che ho giocato a Tomb Raider". Dobbiamo fare attenzione a non far scoppiare quella bolla. C'è stato un tempo in cui...Tomb Raider era Tomb Raider. Si giocava in una piattaforma come la Playstation o il Sega Saturn. Le persone si ricordano di aver acquistato queste console e di aver giocato il gioco per la prima volta, con tutte le meravigliose emozioni che ne sono derivate. E' stata una cosa che in qualche modo ha cambiato le loro vite e in qualche caso li ha fatti appassionare al mondo dei videogiochi. Non possiamo dimenticare che abbiamo regalato questa esperienza in tempi in cui ancora altri non lo facevano. E adesso, mentre realizziamo questo capitolo, vogliamo assicurarci di andare anche oltre, che abbiate la sensazione di fare qualcosa mentre giocate...è diverso oggi, ma ancora ci si possono rizzare i capelli, è ritornata quella stessa sensazione che si era provata quando si giocava a Tomb Raider per la prima volta. E' ancora molto importante per noi non dimenticare chi siamo.

Perché Lara è alta solo 1.60 m?

Brian Horton: Non è alta 1.60 m. Sarà...più o meno 1.70 m. Ne avevo discusso con Toby Gard e gli avevo chiesto "Quanto è alta Lara?", lo volevo davvero sapere. E lui mi hai detto "è alta 1.65 m". "1.65 m. Davvero?". "Sì, è alta così". "Non mi ricordavo fosse così bassa". Quello che mi ha risposto fu molto importante; mi disse che, indipendentemente da quanto fosse alta, non era necessario che Lara fosse la donna più alta della stanza. Doveva avere qualche difetto. Non è alta come un uomo, ma al tempo stesso può fare molte delle cose che farebbe un uomo. Perciò, nella nostra versione, è alta più o meno 1.70 m. Ha un altezza che per noi rientra nell'altezza media di una donna, ma - quando è accanto ad un uomo - è visibilmente più bassa. Per noi è una caratteristica importante questa, che - nonostante sia una persona più forte - non faccia affidamento sulla propria forza fisica nelle battaglie. Deve usare l'intelligenza, le proprie capacità atletiche, la propria voglia di andare avanti. Perciò 1.70 m è l'altezza che ritenevamo più appropriata allo scopo, è quella che abbiamo scelto come definitiva, ma la cosa più importante è che sia credibile e reale il più possibile. Qualcuno potrebbe guardarla e dire "conosco quella ragazza, mi è familiare". Poi diventerà strabiliante, qualcuno che esce dagli schemi ordinari per diventare l'eroina che tutti noi conosciamo ed amiamo.

Karl Stewart: Quoto. 1.70 m. Così è, per sempre.

Ho una domanda per Brian...che tipo di ricerche sono state effettuate per questo gioco, nello specifico?

BH: Abbiamo fatto una marea di ricerche. Difatti, Karl ed io siamo andati in Giappone, alla Visual Works, per lavorare sul trailer, e ciò ci ha dato la meravigliosa opportunità di conoscere l'ambiente...Sono stato a Miko, un villaggio, un villaggio nella foresta...

Karl Stewart: Lasciatemi dire che, mentre andavamo a Miko e quando abbiamo detto al team giapponese dove stavamo andando, sono addirittura andati a prenderci delle mappe e dei traduttori e ci hanno detto "siete sicuri? Desiderate una macchina che vi ci porti?" "No, grazie, prenderò il treno." In effetti si trova a centinaia di miglia dall'entroterra, su un impervio sentiero.

Brian Horton: Non è stata una gita breve, ma è stata vitale perché avevamo bisogno di catturare l'autenticità di quel posto. L'isola è ovviamente un luogo di fantasia, non è il Giappone, ma ho davvero voluto dare l'idea che il luogo fosse più fedele possibile al vero Giappone, che ne cogliesse il DNA. Gli alberi, il suolo, avete visto un po' di materiale in cui gli altari sono in fiamme, quegli altari sono stati presi da Miko. Come fonte d'ispirazione. Pertanto, abbiamo davvero voluto assicurarci di rappresentare la cultura autentica, qualcosa a cui si possa far riferimento e - anche se è un concentrato di mito e storia - come un gioco Tomb Raider deve essere, è fortemente radicato e credibile. Abbiamo viaggiato veramente molto e fatto ricerche approfondite anche sul web, assicurandoci che tutto ciò che avevamo intenzione di fare fosse quanto più possibile credibile e corretto. Credo che ovviamente questo sia super importante, e il team è della mia stessa opinione, e questo pensiero ci ha guidati per tutta la progettazione del gioco.
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Re: Tomb Raider: FAQ [ITA]

Messaggioda mark » 23/11/2012, 15:55

Topic aggiornato anche con le domande della nuova (ottava) Q&A session del Forum ufficiale di Eidos (le domande appena inserite sono contrassegnate dalla dicitura "New"). :thumbup:
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Re: Tomb Raider: FAQ [ITA]

Messaggioda allgamestaff » 01/02/2013, 15:48

Aggiornato il topic con la nona sessione Q&A; in più, riorganizzato il topic secondo la nuova suddivisione attribuita sul forum ufficiale di Eidos. :thumbup:
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