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Q&A dall'E3 2015! [ITA]

Reduce dalla drammatica spedizione a Yamatai, in quest'avventura Lara dovrà sfruttare le abilità di sopravvivenza acquisite sull'isola e assecondare il proprio destino di predatrice di tombe, trasformandosi da sopravvissuta in eroina.

Q&A dall'E3 2015! [ITA]

Messaggioda mark » 19/06/2015, 13:27

Ciao ragazzi! :bye:
In questo topic riporto l'intera trascrizione in italiano della sessione Q&A (domande e risposte) che ho condotto Martedì 16 Giugno a Los Angeles con Noah Hughes (Creative Director di Crystal Dynamics) e Meagan Marie (Senior Community Manager di Crystal Dynamics), assieme agli altri rappresentanti internazionali della community di Tomb Raider.

Grazie al vostro supporto, ho avuto la possibilità di porre a Noah alcune delle domande che mi avete fatto pervenire nella settimana precedente alla mia partenza e sono lieto di dirvi che alcune di esse hanno trovato risposta. Altre, fortunatamente, erano condivise a livello globale, per cui - anche quando non le ho chieste direttamente io - potrete comunque identificare la vostra domanda con quella richiesta da un altro utente della community internazionale di TR.

Detto questo, vi lascio volentieri alle domande e alle risposte dall'E3 2015 :)

Possiamo aspettarci qualche riferimento ai titoli classici ora che Lara è diventata una predatrice di tombe?

Noah Hughes: Sì, una delle cose che abbiamo sempre cercato di fare è evocare gli elementi dei classici e ciò può avvenire nei modi più astratti e più letterali. Probabilmente la mia preferita fra le tematiche generali è rappresentata proprio dalle tombe e dal tentativo di ricreare le stesse sensazioni che ci si aspetterebbero nei giochi classici quando ci si trova di fronte a questi giganteschi spazi verticali e ci si domanda veramente come crearsi un percorso attraverso di essi. Quindi per me tutto questo è proprio dato da quella sensazione che si è percepita nei giochi classici, cercando proprio di richiamare davvero quello stesso senso di maestosa scoperta. Cerchiamo anche di trovare il modo di omaggiare i giochi classici un po' più alla lettera, ma con qualcosa che credo celi probabilmente un po' di spoiler, quindi devo dire che abbiamo cercato di evocare non solo quei sentimenti, ma anche mantenere il segno di alcune delle cose classiche dalla storia di Lara. Anche l'orso, ricordo di aver camminato in punta di piedi con l'orso nel primo gioco, il che è stato davvero memorabile per me, quindi anche cose come l'orso sono una parte importante dell'ecosistema di sopravvivenza, ma hanno anche un sapore nostalgico per me.

Ci sarà una modalità multiplayer?

Noah Hughes: Beh, non abbiamo nulla di annunciare in termini di multiplayer, ma certamente abbiamo raccolto i feedback dal nostro ultimo gioco e così, come sempre, cerchiamo di distillare ogni riscontro che otteniamo per assicurarci che qualsiasi cosa facciamo possa apparire nella forma in cui le persone la vorrebbero vedere.

Ci sarà un qualche tipo di sintesi dei fumetti e dei libri?

Noah Hughes: Questo è un buon suggerimento. Al momento abbiamo deciso di creare una storia che fosse a sé stante e non vogliamo che si crei confusione, se qualcuno non ha letto i fumetti o i libri. Ma allo stesso tempo, sicuramente questi ultimi aggiungono una certa dose di approfondimento sul personaggio di Lara e su quello che ha passato tra i due giochi, quindi - anche se non li includiamo nel disco - penso che sia un qualcosa che arricchisce l'esperienza. Tuttavia, ci siamo impegnati affinché i giocatori non si sentano tagliati fuori, nel caso in cui non abbiano letto tutto il resto.

Sarà possibile combinare i diversi componenti dell'equipaggiamento per ottenere nuovi pezzi o dare ad un certo strumento proprietà diverse? Nel caso della piccozza, ad esempio, sembra sia possibile combinarla con una fune per usarla a mo' di rampino.

Noah Hughes: Sì, abbiamo sicuramente ulteriori componenti per l'equipaggiamento di Lara in questo gioco e, in alcuni casi, la sua attrezzatura progredisce nel corso del gioco. Pertanto, nell'esempio citato, si prende la sua piccozza da arrampicata e la si può usare in modo nuovo, e una delle cose più importanti al riguardo è che questo consentirà a Lara di raggiungere aree del mondo che prima non era in grado di esplorare. Perciò, una delle cose che ci piacciono è proprio ritornare in quei giganteschi hub in cui si è pernottato in precedenza e fare in modo che la nuova attrezzatura renda sempre più divertente esplorare in giro, dando però anche accesso a sempre più cose nuove nel mondo circostante. Così, l'equipaggiamento è ancora una parte molto importante del gioco e abbiamo alcuni nuovi attrezzi da introdurre.

Ci sono i veicoli?

Noah Hughes: Non abbiamo nulla di cui parlare per quanto riguarda i veicoli. Molto di ciò su cui ci concentriamo è dato dalle meccaniche di esplorazione per Lara - il platform e l'attrezzatura sono qualcosa di molto importante per noi, quindi questo è certamente il set meccanico principale che abbiamo voluto mettere a fuoco questa volta. Ma abbiamo voluto espanderlo, così per esempio nuotare è un nuovo modo per Lara di farsi strada nell'ambiente anche quando non disponga di un veicolo. Pertanto, per noi a volte è più interessante poter dare a Lara nuove meccaniche, nuove abilità e nuovi modi per esplorare.

Ci sarà qualche combattimento corpo a corpo?

Noah Hughes: Ci sono alcune aggiunte per le mosse di Lara relative ai combattimenti ravvicinati, ma abbiamo la sensazione che in questo modo il gioco prenda un'impronta un po' diversa, e per certi versi faccia uscire Lara un po' fuori dal suo personaggio, quando il combattimento corpo a corpo diventa il principale mezzo di interazione. Quindi in molti casi è l'ultima risorsa. Lara tende a mettere a frutto quanto più possibile la potenza del proprio arco, ovviamente, e può usare la sua piccozza nel corpo a corpo, ma non è stato un nostro punto focale nell'evoluzione del combattimento. Al contrario, abbiamo cercato di fornire più modi con i quali i giocatori potessero utilizzare l'ambiente, soprattutto nel contesto di ciò che è stealth e pre-combattimento, e crediamo che questo sia perfettamente attinente al personaggio di Lara per darle quella intraprendenza e quell'approccio intelligente per combattere, così come la capacità di utilizzare il proprio arco come una stella e dare all'arco nuove meccaniche. Quindi sì, ci sono stati alcuni lievi miglioramenti ma non è necessariamente il fulcro dello stile di combattimento di Lara per noi.

Vedremo il ritorno di doppie pistole, coda di cavallo, tuffo ad angelo, e molti altri elementi familiari?

Noah Hughes: Abbiamo alcuni piccoli dettagli che faranno una ricomparsa, ma in molti modi sono più quegli elementi tematici. Sono le sensazioni che danno le tombe e un sacco di questi aspetti. Detto questo, potrete assistere alla ricomparsa di almeno una delle cose citate nella domanda, vi lascio provare ad indovinare.

Un sacco di gente vuole saperne di più sul boss finale.

Noah Hughes: Pericolo Spoiler! [ride] Sì, abbiamo i boss nel gioco, e su scala più piccola possiamo anche pensare al primo orso come un mini-boss ed essi aumentano di difficoltà fra nemici umani e animali. Abbiamo un climax finale nelle parti conclusive che può qualificarsi come un boss, ma per noi si tratta più della creazione di un'esperienza indimenticabile che permette di mettere alla prova tutte le abilità che sono state acquisite nel corso del gioco e alla fine sentire quel senso di realizzazione. E c'è una prova di forza narrativa tra il giocatore e l'antagonista principale del gioco.

Che cosa possiamo aspettarci in termini di motore grafico dalla Definitive Edition?

Noah Hughes: La Definitive Edition è stata una grande opportunità per spingere i contenuti che avevamo realizzato con una parte della risoluzione e delle prestazioni dell'hardware, ma ci ha permesso anche di capire come rendere i contenuti migliori fin dall'inizio, così come migliorare il nostro motore per sfruttare questo hardware. Questa volta credo che, anche se si è giocato la Definitive Edition su Xbox One, anche se è la stessa piattaforma sarà comunque possibile assistere ad un notevole miglioramento. Alcune delle cose che preferisco sono le animazioni facciali di Lara, e credo che le facciano davvero prendere vita e soprattutto mostrino la sua emozione in un modo nuovo rispetto al passato.

Inoltre, penso che anche solo cose come i suoi capelli siano grandiose, e la possibilità di avere tutto quel movimento secondario - mentre si muove, ad esempio, tutto ciò che indossa le oscilla e tentenna intorno. Ma ci sono anche dei benefici per il gameplay, come con la grandezza degli hub. Uno degli aspetti interessanti al riguardo è che, via via che gli spazi diventano più grandi, ci si può effettivamente perdere in essi, e - a proposito di evocare alcuni di quei classici sentimenti di Tomb Raider - credo che anche questo ne faccia parte. Mi ricordo quando venivo quasi preso dal panico, del tipo "Oh mio Dio, non so dove andare!", e quindi penso che anche già la grandezza aggiunga una certa quantità di sentimenti che non abbiamo potuto evocare negli ambienti di piccole dimensioni.

E poi alcune piccole cose, come la neve e la capacità di Lara di lasciare delle tracce nella neve o di avere la neve su di sé. Ci sono un certo numero di cose, sia a livello di gameplay che a livello di estetica, che penso siamo stati in grado di fare perché le stavamo realizzando per l'hardware, e Microsoft è stata veramente d'aiuto nel fornirci i geni dietro il loro hardware, possiamo inviare loro il nostro codice e loro possono analizzarlo e, invece di limitarci, riescono davvero a capire come far sì che il sistema possa realizzare quella determinata cosa per noi.

Ci sarà qualche DLC a pagamento?

Noah Hughes: Penso che sia una richiesta comune che prendiamo molto a cuore, ma non abbiamo alcun annuncio per i PDLC (premium downloadable content, ndr). E' qualcosa che, come è stato detto, vogliamo fornire per permettere ai giocatori di continuare a giocare nel mondo e che inizia con già solo la rigiocabilità su disco. Non appena si è finito con la storia, è probabile che ci sia un bel po' da fare ancora nel mondo. Ma poi ci rendiamo conto che, al di là di ciò, sarebbe bello avere ancor più divertimento nel gioco, perciò valuteremo i modi per farlo.

Avevate in mente la storia di Rise of the Tomb Raider prima di svilupparlo?

Noah Hughes: Sì, l'abbiamo avuta in un paio di livelli. Il primo era cercare di capire lo sviluppo di Lara come un personaggio per il quale abbiamo dovuto riflettere molto al fine di capire a grandi linee quale sarebbe stata la sua continuazione dopo la sua prima avventura. E così ci sono stati alcuni aspetti della progressione del personaggio che eravamo entusiasti di approfondire dopo questo gioco, e al di là di questo credo che si prenda ispirazione anche dalle cose che hanno funzionato bene nel primo gioco, quindi - prima ancora di aver finito - già si inizia ad immaginare cosa si potrebbe fare. Pertanto, non soltanto si ha questa domanda su dove Lara potrebbe proseguire, ma alla fine non conosciamo neanche i dettagli relativi all'esatta location che visiterà, eppure proprio questo aiuta ad avere una sorta di primordiale e accennato senso del viaggio di Lara come personaggio.

Cosa vi ha più affascinato della mitologia russa, più precisamente la leggenda dell' "Atlantide russa", che è stata da voi scelta come parte integrante della storia di ROTTR?

Noah Hughes: Questa è una bellissima domanda. Abbiamo scelto le nostre ambientazioni sulla base di un sacco di diversi parametri, ma uno di essi è decisamente dato dai miti e dalle ispirazioni che possiamo prendere per l'effettiva esplorazione delle tombe che Lara poteva condurre. E in particolare, quando abbiamo scoperto il mito di Kitezh, questa idea di una città perduta, ma non solo perduta, l'idea che fosse affondata sotto un lago, è stata accattivante per noi e ci sono stati alcuni grandi temi nella storia. Ma per la maggior parte diventa anche una decisione circa le ambientazioni e quali tipi di ambienti vogliamo esplorare, e assicurarci di portare Lara in posti diversi. Pertanto, diventa una combinazione tra l'essere ispirati dal mito, così come il setting in se stesso, e le situazioni che possiamo sperimentare, ma penso che sia stato un terreno molto fertile per entrambi.

Ha importanza l'ordine con cui si svolgono le missioni secondarie e Lara può influenzare le vite degli NPC (personaggi non giocanti)?

Noah Hughes: Beh, non penso di poter parlare molto degli NPC e generalmente in un gioco troviamo difficile esprimere i cambiamenti nel flusso narrativo in base alle azioni del giocatore. Ma allo stesso tempo quello che cerchiamo di fare è esprimere un sacco di vantaggi a livello di stile di gioco in base a come si gioca, e uno di essi può o non può essere rappresentato da alcuni effetti secondari. Tuttavia, per la maggior parte, la storia principale avrà un ruolo a sé. Molto di ciò che si ha la possibilità di fare consiste indicativamente nel poter raccontare le proprie storie secondarie. Quindi, in un certo senso, lo vedo come un albero in cui il tronco è la storia principale, ma quando si esce verso i rami e le foglie, ti senti davvero come se stessi continuando la tua storia, e abbiamo anche cercato di coinvolgere più personaggi. Cerchiamo di fare in modo che sia un contesto narrativo per numerosi contenuti secondari che si creano, ma ancora una volta ciò diviene una sorta di storia che si racconta lungo la via.

Jason Graves ritornerà? La colonna sonora uscirà su CD o vinile per i collezionisti?

Noah Hughes: Anche in questo caso penso che sia una di quelle domande che abbiamo...

Meagan Marie: Jason ha effettivamente detto pubblicamente che non è coinvolto. Ma non abbiamo alcun annuncio in merito a chi sarà il nuovo compositore. Sono sicura che sblardiremo tutti quando lo riveleremo. Penso che la risposta sia che sappiamo quanto i fan amano la musica, e che vi è piaciuto molto il CD l'ultima volta, quindi mi aspetterei qualcosa di molto simile. Questo non è un annuncio ufficiale, ma stiamo sicuramente valutando diverse opzioni e vi faremo sapere non appena avremo ulteriori dettagli.

Noah Hughes: Vorrei anche chiarire in un tale contesto che mi è piaciuto molto lavorare con Jason e penso che ci sarebbe piaciuto lavorare di nuovo insieme, quindi entrambi abbiamo molto rispettato il nostro reciproco lavoro. Più che altro è stata più una decisione su come rendere questo gioco un'evoluzione dell'ultimo titolo, e come cercare di catturare una nuova personalità, così una parte di ciò era ricominciare da zero; se vogliamo lasciare un segno in questa esperienza, come possiamo mostrare al meglio questa transizione nel personaggio di Lara?

Il tema di Jason tornerà?

Noah Hughes: Sì, è giusto dire che abbiamo apprezzato il lavoro al tema che Jason ci ha aiutato a stabilire con il reboot, e quindi ci piace vedere i temi musicali come uno stile per segnare il gioco. Cerchiamo di fare in modo che questi temi assumano il tono e l'emozione del momento, quindi sono decisamente trasferibili, ma noi lavoriamo con temi comuni per contribuire ad ottenere quel senso di identità.

Il TressFx verrà applicato anche ad altri personaggi del gioco?

Noah Hughes: Questa è una bella domanda. Ci concentriamo sui capelli di Lara e il TressFx - chi ha provato a giocare l'ultimo titolo su un vecchio PC lo sa bene - crea una simulazione dei capelli abbastanza pesante per quel che riguarda le prestazioni, quindi dobbiamo essere modesti per l'applicazione dello stesso anche ad altri personaggi. Comunque sia, cerchiamo di rendere gli stili dei capelli appropriati quando ciò non diventa una lacuna evidente. E sono davvero i lunghi capelli di Lara quelli che richiedono maggiormente un'accurata simulazione.

Una volta Darrell Gallagher ha dichiarato: "Dimenticate tutto quello che sapete su Tomb Raider". So che ci sono molti modi di conservare lo spirito di Tomb Raider per rispettare lo spirito di ciò che è stato in passato, esplorando al tempo stesso nuove direzioni. Dopo tutto questo, cosa dovrebbe rimanere?

Noah Hughes: La risposta più breve è Lara e chi rappresenta, e la realtà è che non abbiamo eliminato tutto. E' stato un esercizio mentale per riportare fondamentalmente il franchise alla sua vera essenza ma ricostruirlo alla fine con la stessa sensibilità e le stesse intenzioni, e credo che per me ciò diventi un'espressione dell'avventura di Lara. Come personaggio, lei è una brillante archeologa, è atletica nell'esplorazione, è abile nel combattimento ora, ma soprattutto è quell'esploratrice e ricercatrice motivata e molto di ciò incarna quanto di più grande c'è nei giochi di azione e avventura, così abbiamo preso queste due idee di Lara Croft e tutto ciò che rappresenta - e ciò che è divertente da fare in un gioco di azione e avventura - e abbiamo ricostruito con quelle stesse idee la nostra nuova visione per la serie. Quindi è davvero una combinazione fra l'essere disposti a mettere tutto da parte, pur cercando di mettere insieme qualcosa che sia una moderna espressione di tutto ciò che avete amato nei classici.

Bella domanda, comunque.

Vedremo l'appartamento di Lara in Rise of the Tomb Raider, o potremo giocare nel suo appartamento?

Noah Hughes: Purtroppo per il momento non parleremo necessariamente di tutto ciò che è possibile fare al di fuori del contenuto della demo. Principalmente, è possibile approfondire quello che stiamo mostrando in questo momento. Ma è stato divertente lavorare all'appartamento di Lara e mostrare la sua personalità in modi diversi, entrare nella testa di Lara comprendendo come appare la sua scrivania e cose del genere.

Qual è la motivazione di Lara questa volta?

Noah Hughes: Questa è una buona domanda. Potremmo giocare la storia di un intero gioco per rispondere pienamente, ma per riassumere è forse meglio cominciare con il tentativo di entrare nella testa di Lara, dopo l'ultima avventura. Ha intravisto qualcosa di soprannaturale che non riusciva a spiegarsi, ma che credeva che fosse vero, poi è tornata in un mondo che invece credeva non fosse vero. Così ha sofferto di un certo trauma sull'isola, ma probabilmente la cosa più difficile del tornare alla vita normale è stata provare a dimenticare tutto ciò che aveva passato - quell'idea che, se questo mito era vero, allora cos'altro potrebbe essere reale? E ha iniziato a rendersi conto che il suo posto in questo mondo non è solo riportare alla luce antiche anfore o reliquie o cimeli di vario tipo, sentiva davvero che c'erano delle verità perdute per l'umanità che sono stati sepolte nei luoghi più segreti di tutto il mondo. Se qualcosa come l'immortalità era reale, allora poteva fare la differenza, perciò abbiamo un personaggio che si sente sì fuori luogo nel proprio mondo, alla ricerca di un'identità, ma che in ultima analisi è alimentato dalla passione di capire, scoprire e fare la differenza in modi che non avrebbe mai creduto possibili. Così scaviamo più in profondità nel passato di Lara per capire da dove proviene questo desiderio di scoperta, quindi è in realtà una parte divertente nel raccontare la sua storia questa volta.

Un'altra bella domanda!

Come avverrà la transizione tra le diverse location per quanto riguarda la funzione di viaggio rapido?

Noah Hughes: E' importante per noi permettere ai giocatori di rigiocare le diverse aree per esigenze di completamento, ma alcune meccaniche talvolta rendono quel viaggio non disponibile. Quindi non sarà necessariamente possibile viaggiare liberamente tra ogni location, ma forniremo un viaggio rapido per i giocatori che puntano alla perfezione.

Come si divide in percentuale il livello di avventura/azione ed enigmi?

Noah Hughes: Parlare in percentuale è sempre una cosa difficile da dare, ma in generale abbiamo cercato di mantenere un equilibrio simile all'ultimo titolo con pochi grandi aggiustamenti. La regolazione più importante è data da più tombe sul sentiero della storia principale con tombe sfida che sono veramente degli spazi antichi. Gli enigmi arrivano come una grande parte di queste tombe, quindi spero ci sia qualcosa di un po' più classico in esse.

Il secondo aspetto si riferisce allo stile di combattimento. So che alcune persone avrebbero preferito molti meno combattimenti, ma certamente si tratta di una parte importante del nostro ritmo e set meccanico, e così abbiamo provato a fornire più modi per far sì che talvolta Lara potesse essere coinvolta nel combattimento e altri affinché fosse in grado di aggirare gli scontri. Quando lo fa, ha più possibilità di essere astuta e piena di risorse e vincere perché sta agendo in modo più intelligente degli avversari, invece che semplicemente trionfare su di essi sparando a più non posso. Pertanto, non è un mix del tutto diverso dall'ultimo titolo, ma credo che questi fossero stati due specifici suggerimenti che abbiamo raccolto da parte dei fan. Come sapete, cerco continuamente di mediare una pace tra alcune delle nostre sensibilità classiche e alcuni dei ritmi e degli elementi richiesti dal mercato più di massa, ma credo che abbiamo cercato di bilanciare entrambi gli estremi per soddisfare le due esigenze.

Ci saranno diversi livelli di difficoltà nel gioco? Se sì, influenzeranno anche la difficoltà degli enigmi, oltre alla resistenza dei nemici?

Noah Hughes: Sì, ci sono livelli di difficoltà nel gioco, ma è molto difficile far sì che che questi influenzino direttamente gli enigmi, perciò uno dei modi che abbiamo scelto per affrontare questo problema è stato di collocare alcuni dei puzzle più difficili fuori dal percorso principale, in alcune delle tombe sfida. Quindi, se vi piacciono gli enigmi più complessi, cercate le tombe sfida.

Detto questo, la difficoltà influenzerà le risorse, per cui una delle cose che fa è chiedere al giocatore di giocare con un po' più di attenzione. Quando si parla di una Lara intelligente e piena di risorse, non ci si riferisce necessariamente solo a risolvere gli enigmi, ma anche a come sopravvivere con successo grazie alla potenza del proprio intelletto, anziché esclusivamente del proprio fisico.

Le azioni che si compiono hanno un impatto permanente sul gioco?

Noah Hughes: Sì, ci saranno alcuni riflessi di ciò che si compie in tutto il mondo. Cerchiamo di far sì che ci sia una certa persistenza nel mondo, tale per cui ciò che si può fare in diversi ordini è generalmente rispettato in tutto il gioco.

Rise of the Tomb Raider sarà più difficile rispetto al gioco precedente?

Noah Hughes: L'obiettivo è quello di permettere ai giocatori di utilizzare livelli di difficoltà per rendere il gioco più difficile, ma stiamo lavorando sodo per rendere il più alto livello di difficoltà una sfida più impegnativa di una discreta misura rispetto al precedente gioco. L'impostazione normale consiste davvero nel trovare quel luogo privilegiato che la maggior parte del nostro pubblico può davvero godersi, ma per molti di noi - me compreso - è preferibile un maggior livello di sfida, perciò stiamo cercando di assicurarci che il gioco sia impegnativo anche per i giocatori più accaniti con le impostazioni settate ai massimi livelli di difficoltà.

Jonah sarà con Lara durante tutto il gioco?

Noah Hughes: Non abbiamo dettagli specifici su altri personaggi, ma ci concentriamo su Jonah come principale superstite di Yamatai presente in questa storia. Come avete visto nella Bear Valley, Lara viene separata da Jonah. Lo rivedrete più tardi nel gioco, ma allo stesso tempo vogliamo creare questi momenti di separazione per tornare ad alcuni di quei sapori di Tomb Raider come l'isolamento e l'indipendenza di Lara come personaggio. Detto questo, l'interazione umana è qualcosa che permette davvero di capire molto di più di una personalità; creiamo grandi periodi di separazione dagli altri personaggi, ma è bello vedere il rapporto di Lara con Jonah e quest'ultimo è presentato più volte nel corso del gioco.

Ora che Lara può nuotare, vedremo di più delle sue acrobazie come il tuffo ad angelo?

Noah Hughes: Nessuna specifica per ciò che non abbiamo visto oggi, mi dispiace.

In che modo quello che è successo a Lara su Yamatai influenzerà Lara nel gioco?

Noah Hughes: Apprendiamo un po' di quello che Lara ha passato, ma in un sacco di modi quello stato d'animo gioca un ruolo nella motivazione di Lara, l'idea che non sta solo affrontando il trauma dell'evento, ma tutto il suo equilibrio di certezze è stato capovolto. L'idea che esistono cose in questo mondo che non riesce a spiegare e che sia ritornata in un mondo che ha messo in discussione ciò che ha visto e non le crede, per cui non si sente in grado di compiere qualcosa di importante, e quindi talvolta riusciamo a vedere come il suo stato d'animo giochi in ruolo in questo senso.

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Prima di concludere, ci terrei a sottolineare che altre domande hanno trovato una risposta in via più o meno diretta dopo le presentazioni effettuate all'E3 2015. Per questo motivo, riprenderò senz'altro il topic con le vostre domande (che potete consultare qui) per segnalare eventuali news/indizi relativi anche alle domande non direttamente indirizzate da Noah Hughes (per problemi di tempo) durante la nostra sessione Q&A :)
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Re: Q&A dall'E3 2015! [ITA]

Messaggioda Kocin » 22/06/2015, 14:48

Innanzitutto ti faccio i miei complimenti per come hai saputo gestire tutti gli aggiornamenti riguardati Rise of the Tomb Raider, sei stato a dir poco fenomenale! :clap:

A parte qualche risposta un po' troppo vaga (tipo alla domanda "Ci sono i veicoli?" LOL), in generale mi sono piaciute le risposte di Noah e Meagan :)
Mi fa piacere sapere che Noah ha gradito la mia domanda :yahoo:


Detto questo, potrete assistere alla ricomparsa di almeno una delle cose citate nella domanda, vi lascio provare ad indovinare.

:think: ... Io dico il tuffo ad angelo!
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Re: Q&A dall'E3 2015! [ITA]

Messaggioda mark » 22/06/2015, 23:08

•NicoK-94• ha scritto:Innanzitutto ti faccio i miei complimenti per come hai saputo gestire tutti gli aggiornamenti riguardati Rise of the Tomb Raider, sei stato a dir poco fenomenale! :clap:


Troppo gentile, Nico, grazie mille! :hug:

•NicoK-94• ha scritto:Mi fa piacere sapere che Noah ha gradito la mia domanda :yahoo:


Come poteva non amarla :mrgreen:

E' stata una Q&A molto interessante, devo dire. Mi aspettavo delle risposte più vaghe, invece mi posso ritenere soddisfatto. Molti argomenti sono ancora dei tabù e naturalmente la maggior parte delle domande riguardava proprio quelli xD

•NicoK-94• ha scritto:
Detto questo, potrete assistere alla ricomparsa di almeno una delle cose citate nella domanda, vi lascio provare ad indovinare.

:think: ... Io dico il tuffo ad angelo!


Io sono super indeciso fra il tuffo ad angelo e le doppie pistole. Propendo per il primo, ma se le tolgono le doppie pistole dopo quello che avevano fatto in Tomb Raider 2013...ci rimarrei troppo male xD
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Re: Q&A dall'E3 2015! [ITA]

Messaggioda Mathopino » 29/06/2015, 13:15

C'è anche la mia domanda, grazie Mark! :mrgreen:
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