[NW:Modulo 16] Undermountain
Inviato: 02/03/2019, 4:39
Buonsalve signori, ben ritrovati e...
il modulo 16 è stato annunciato. Non si sa ancora quando uscirà, visto che 'primavera 2019' è piuttosto vago e da oggi (ieri) è disponibile sul server di anteprima.
Di base introduce delle pesanti innovazioni. In linea di massima potremmo pure dire che stravolge il gioco per come lo conosciamo.
In questa breve escursione non ho aperto la nuova campagna e non ho controllato le raccolte, riservandomi questo genere di cose per una successiva occhiata.
In fin dei conti quello che ho visto è stato sufficiente.
L'ho scritto sopra, il modulo 16 cambia completamente le regole del gioco, la maniera in cui lo conosciamo, in cui associamo i poteri alla nostra barra, la maniera con la quale abbiamo impostato i talenti, la gestione dei compagni ecc ecc ecc...
Ovviamente tutto quello che si trova sull'anteprima potrà essere modificato in corso d'opera ed il risultato potrebbe variare rispetto a quanto si vedrà al rilascio ma, di base, questo è quanto ho raccolto.
Al solito, ci saranno impressioni ed opinioni del caso e solo il mio paladino perché quello sono riuscita a copiare su Mimic.
Non parlerò, ovviamente, degli stravolgimenti di questa classe (peraltro già annunciati) e mi dedicherò a mostrare tramite immagini ciò che visivamente è già accessibile (con varie icone placeholder, ovviamente).
Cominciamo da qualcosa di basico che si nota immediatamente entrati in gioco :
Una micro-barra per la minaccia. Ora, essendo all'Enclave, nessuno ci sta minacciando ma, di base, quando ci sono nemici che attentano alla vostra vita questa barra si riempie ed è...dannatamente comoda. Una cosa che serviva, insomma.
Manca invece l'icona con il volto del proprio personaggio (aspetto opinabile) e con l'aspetto del pet (opinabile anche questo, secondo me). Inoltre, come si può ben notare, l'innalzamento del livello ha portato un personaggio al 70 ad avere nuovamente una barra dell'esperienza degna di quel nome.
D'accordo, questo era poco.
Iniziamo a terrorizzarci premendo C ed iniziamo a capire cosa è cambiato nel personaggio.
'Quasi' tutto regolare.
È stata tolta la Classe Armatura (ma quello era stato annunciato, quindi poco male), il livello oggetto è cambiato e...manca completamente la pagina relativa ai Talenti (vedremo dopo dove li hanno messi).
Ora, sull'equipaggiamento c'è davvero molto da dire, ma altrettanto interessa le statistiche del proprio personaggio pertanto no, non parlerò anche dell'equipaggiamento.
Come è stato detto, sono state rimosse statistiche come Recupero, Rubavita e Rigenerazione. Di riflesso gli incantamenti che davano quelle statistiche hanno subito delle variazioni. Nella fattispecie Argento in attacco adesso dà la nuovissima Accuracy, mentre Oscuro, in difesa, Resistenza al Colpo Critico (?) [traduzione abbozzata].
I punteggi caratteristica regolano i seguenti attributi :
In tema di statistiche ricordiamo tutti bene, nella parte più bassa della schermata, il lungo elenco, sia numerico che percentuale. Beh molte di quelle percentuali sono state tolte, per cominciare.
Sono state aggiunte:
Guardando un attimo la schermata di cui sto parlando, ecco la lista.
Un momento di silenzio per la velocità di ricarica droppata drasticamente.
Bene, abbiamo soltanto sfiorato la superficie perché, cambiando pagina e andando sui poteri potremo notare ulteriori modifiche del caso, modifiche molto pesanti in termini di gioco. Insomma, almeno per quello che mi concerne, i poteri che ho attualmente in barra hanno pochissimo senso al momento o, quantomeno, m'è parso che non l'avessero.
Anzitutto ho potuto respectare il personaggio, con la doverosa anteprima di 'quale cammino scegliere'.
L'immagine che segue mostra i primissimi placeholder ed i cambiamenti, ovviamente non tradotti in italiano, alla classe. Spero vivamente che le vostre, di classi, siano interessate in misura minore da tutto questo caos primordiale.
Scusate, dovevo. Tornando seri si continua scegliendo il proprio giuramento. Facciamo protezione e non pensiamoci più.
Ora i poteri, i privilegi di classe ed i talenti sono organizzati in una sola pagina. Dimentichiamo pertanto tutta quella tiritera concernente i talenti suddivisi in eroici e leggendari, con i tre cammini.
Di talenti da scegliere ce ne saranno di base 5 (arrivati al lv 80) perché, dicendola spiccia, o prendete quello sopra o prendete quello sotto.
Questo potrebbe suonare piuttosto semplicistico ma, davvero, devo testarlo a fondo per dire se funziona o se mi hanno rotto il paladino su più livelli.
Esaminando invece i doni:
Come era stato detto sono stati suddivisi in tier.
Per il quinto tier potrete scegliere soltanto due doni, per il master tier soltanto uno. Avanzano comunque sufficienti punti (almeno per coloro i quali hanno ultimato le campagne) per creare qualcosa di decente.
Di base, in questa pagina hanno messo doni provenienti dalle differenti campagne, alcuni ben riconoscibili (come quelli del mod 15, collocati nel tier 1).
Dando un'occhiata alla pagina dei compagni, ecco come si presenta il nuovo sistema. Ammetto di non averci capito molto. Quello che ho inteso è che l'equipaggiamento del compagno non richiederà più incantamenti normali ma pietre runiche. Quindi questa potrebbe essere una brutta notizia per coloro i quali hanno gettato via le pietre runiche per farsi spazio in inventario.
Allo stesso modo sembra che i compagni 'inattivi' non possano più dirsi tali, cioè 'pet abbandonati a loro stessi in un box', bensì pare che sia possibile scegliere gli effetti dei compagni posseduti e metterli 'all'attivo' senza dover, tutte le volte, switchare dal box ai compagni attivi e viceversa.
Di base non ho ben compreso secondo quale criterio siano stati suddivisi ma, in fin dei conti, questa è una primissima occhiata e non ho di certo la pretesa di svelare gli arcani che ruotano attorno la gestione del modulo 16 (peraltro m'è stato fatto notare come molte cose vecchie siano ancora presenti e, pertanto, debbano essere cambiate).
Questo è il mio compagno attivo. Nel box in basso a destra sarà possibile,scegliere che poteri attivare in base ai compagni che si possiedono.
Qui in alto vi è la suddivisione dei compagni in base alle categorie con delle...percentuali(?).
D'accordo, immagino che ci sia da studiarci sopra.
In ultima analisi, le mount.
Anzitutto il potere difensivo delle mount in termini di lv oggetto è stato nerfato. La leggendaria dà 200, l'epica 100. Le statistiche che vanno ad influenzare, al momento, mantengono quel valore numerico o vengono cambiate se appartenenti ai moduli 'vecchi'. Recupero diventa Accuracy.
Gli emblemi, inoltre, potranno essere raffinati sino al grado leggendario, secondo lo schema che segue (penso proprio che la percentuale di successo verrà cambiata).
I reagenti saranno emblemi a loro volta, della stessa famiglia.
***
Credo che sia presto per parlare di tutto, per testare le build, per vedere cosa funziona e cosa no, per deliberare se lanciare il proprio main nel dimenticatoio o stringere i denti ed adeguarsi. Posso dire che dopo un giretto di prova all'Anello del Terrore non ho ben capito se hanno potenziato i mostri o se il mio OP (ora soltanto P, visto che pure il nome hanno cambiato) ha seri problemi a relazionarsi coi combattimenti ed, in generale, a mandare a segno un colpo quantomeno decente.
È stato insieme destabilizzante e divertente (nel senso più delirante del termine) vedere cosa è possibile fare (e non fare) allo stato attuale delle cose.
Proverò nei prossimi giorni ad aprire la nuova campagna e a dare un'occhiata alle raccolte.
Fino ad allora...possa la benedizione di Tempus guidarci...?
il modulo 16 è stato annunciato. Non si sa ancora quando uscirà, visto che 'primavera 2019' è piuttosto vago e da oggi (ieri) è disponibile sul server di anteprima.
Di base introduce delle pesanti innovazioni. In linea di massima potremmo pure dire che stravolge il gioco per come lo conosciamo.
In questa breve escursione non ho aperto la nuova campagna e non ho controllato le raccolte, riservandomi questo genere di cose per una successiva occhiata.
In fin dei conti quello che ho visto è stato sufficiente.
L'ho scritto sopra, il modulo 16 cambia completamente le regole del gioco, la maniera in cui lo conosciamo, in cui associamo i poteri alla nostra barra, la maniera con la quale abbiamo impostato i talenti, la gestione dei compagni ecc ecc ecc...
Ovviamente tutto quello che si trova sull'anteprima potrà essere modificato in corso d'opera ed il risultato potrebbe variare rispetto a quanto si vedrà al rilascio ma, di base, questo è quanto ho raccolto.
Al solito, ci saranno impressioni ed opinioni del caso e solo il mio paladino perché quello sono riuscita a copiare su Mimic.
Non parlerò, ovviamente, degli stravolgimenti di questa classe (peraltro già annunciati) e mi dedicherò a mostrare tramite immagini ciò che visivamente è già accessibile (con varie icone placeholder, ovviamente).
Cominciamo da qualcosa di basico che si nota immediatamente entrati in gioco :
Una micro-barra per la minaccia. Ora, essendo all'Enclave, nessuno ci sta minacciando ma, di base, quando ci sono nemici che attentano alla vostra vita questa barra si riempie ed è...dannatamente comoda. Una cosa che serviva, insomma.
Manca invece l'icona con il volto del proprio personaggio (aspetto opinabile) e con l'aspetto del pet (opinabile anche questo, secondo me). Inoltre, come si può ben notare, l'innalzamento del livello ha portato un personaggio al 70 ad avere nuovamente una barra dell'esperienza degna di quel nome.
D'accordo, questo era poco.
Iniziamo a terrorizzarci premendo C ed iniziamo a capire cosa è cambiato nel personaggio.
'Quasi' tutto regolare.
È stata tolta la Classe Armatura (ma quello era stato annunciato, quindi poco male), il livello oggetto è cambiato e...manca completamente la pagina relativa ai Talenti (vedremo dopo dove li hanno messi).
Ora, sull'equipaggiamento c'è davvero molto da dire, ma altrettanto interessa le statistiche del proprio personaggio pertanto no, non parlerò anche dell'equipaggiamento.
Come è stato detto, sono state rimosse statistiche come Recupero, Rubavita e Rigenerazione. Di riflesso gli incantamenti che davano quelle statistiche hanno subito delle variazioni. Nella fattispecie Argento in attacco adesso dà la nuovissima Accuracy, mentre Oscuro, in difesa, Resistenza al Colpo Critico (?) [traduzione abbozzata].
I punteggi caratteristica regolano i seguenti attributi :
- Forza : rigenerazione resistenza / Physical Damage Boost (quindi immagino un bonus al danno fisico?)
Costituzione : punti ferita massimi / Guadagno PA
Destrezza : severità critica / velocità di corsa
Intelligenza : bonus controllo / Magical Damage Boost (come sopra, ma relativo al danno magico?)
Saggezza : resistenza al controllo / guarigione ricevuta
Carisma : bonus statistica compagno / velocità di ricarica
In tema di statistiche ricordiamo tutti bene, nella parte più bassa della schermata, il lungo elenco, sia numerico che percentuale. Beh molte di quelle percentuali sono state tolte, per cominciare.
Sono state aggiunte:
- Critical Resist : che immagino si possa percepire come una resistenza al colpo critico nemico
Accuracy : riduce la possibilità che un nemico riesca a deviare un attacco
Awareness : relativa alla resistenza al vantaggio in combattimento. In soldoni, con un'alta AWA (perdonatemi, devo somatizzare queste cose e me ne esco con diminutivi incresciosi) gruppi di nemici che accerchiano non dovrebbero essere un ...problema(?)
Guardando un attimo la schermata di cui sto parlando, ecco la lista.
Un momento di silenzio per la velocità di ricarica droppata drasticamente.
Bene, abbiamo soltanto sfiorato la superficie perché, cambiando pagina e andando sui poteri potremo notare ulteriori modifiche del caso, modifiche molto pesanti in termini di gioco. Insomma, almeno per quello che mi concerne, i poteri che ho attualmente in barra hanno pochissimo senso al momento o, quantomeno, m'è parso che non l'avessero.
Anzitutto ho potuto respectare il personaggio, con la doverosa anteprima di 'quale cammino scegliere'.
L'immagine che segue mostra i primissimi placeholder ed i cambiamenti, ovviamente non tradotti in italiano, alla classe. Spero vivamente che le vostre, di classi, siano interessate in misura minore da tutto questo caos primordiale.
Scusate, dovevo. Tornando seri si continua scegliendo il proprio giuramento. Facciamo protezione e non pensiamoci più.
Ora i poteri, i privilegi di classe ed i talenti sono organizzati in una sola pagina. Dimentichiamo pertanto tutta quella tiritera concernente i talenti suddivisi in eroici e leggendari, con i tre cammini.
Di talenti da scegliere ce ne saranno di base 5 (arrivati al lv 80) perché, dicendola spiccia, o prendete quello sopra o prendete quello sotto.
Questo potrebbe suonare piuttosto semplicistico ma, davvero, devo testarlo a fondo per dire se funziona o se mi hanno rotto il paladino su più livelli.
Esaminando invece i doni:
Come era stato detto sono stati suddivisi in tier.
Per il quinto tier potrete scegliere soltanto due doni, per il master tier soltanto uno. Avanzano comunque sufficienti punti (almeno per coloro i quali hanno ultimato le campagne) per creare qualcosa di decente.
Di base, in questa pagina hanno messo doni provenienti dalle differenti campagne, alcuni ben riconoscibili (come quelli del mod 15, collocati nel tier 1).
Dando un'occhiata alla pagina dei compagni, ecco come si presenta il nuovo sistema. Ammetto di non averci capito molto. Quello che ho inteso è che l'equipaggiamento del compagno non richiederà più incantamenti normali ma pietre runiche. Quindi questa potrebbe essere una brutta notizia per coloro i quali hanno gettato via le pietre runiche per farsi spazio in inventario.
Allo stesso modo sembra che i compagni 'inattivi' non possano più dirsi tali, cioè 'pet abbandonati a loro stessi in un box', bensì pare che sia possibile scegliere gli effetti dei compagni posseduti e metterli 'all'attivo' senza dover, tutte le volte, switchare dal box ai compagni attivi e viceversa.
Di base non ho ben compreso secondo quale criterio siano stati suddivisi ma, in fin dei conti, questa è una primissima occhiata e non ho di certo la pretesa di svelare gli arcani che ruotano attorno la gestione del modulo 16 (peraltro m'è stato fatto notare come molte cose vecchie siano ancora presenti e, pertanto, debbano essere cambiate).
Questo è il mio compagno attivo. Nel box in basso a destra sarà possibile,scegliere che poteri attivare in base ai compagni che si possiedono.
Qui in alto vi è la suddivisione dei compagni in base alle categorie con delle...percentuali(?).
D'accordo, immagino che ci sia da studiarci sopra.
In ultima analisi, le mount.
Anzitutto il potere difensivo delle mount in termini di lv oggetto è stato nerfato. La leggendaria dà 200, l'epica 100. Le statistiche che vanno ad influenzare, al momento, mantengono quel valore numerico o vengono cambiate se appartenenti ai moduli 'vecchi'. Recupero diventa Accuracy.
Gli emblemi, inoltre, potranno essere raffinati sino al grado leggendario, secondo lo schema che segue (penso proprio che la percentuale di successo verrà cambiata).
I reagenti saranno emblemi a loro volta, della stessa famiglia.
Credo che sia presto per parlare di tutto, per testare le build, per vedere cosa funziona e cosa no, per deliberare se lanciare il proprio main nel dimenticatoio o stringere i denti ed adeguarsi. Posso dire che dopo un giretto di prova all'Anello del Terrore non ho ben capito se hanno potenziato i mostri o se il mio OP (ora soltanto P, visto che pure il nome hanno cambiato) ha seri problemi a relazionarsi coi combattimenti ed, in generale, a mandare a segno un colpo quantomeno decente.
È stato insieme destabilizzante e divertente (nel senso più delirante del termine) vedere cosa è possibile fare (e non fare) allo stato attuale delle cose.
Proverò nei prossimi giorni ad aprire la nuova campagna e a dare un'occhiata alle raccolte.
Fino ad allora...possa la benedizione di Tempus guidarci...?